ゲーム日記
<2005年10月〜12月>          

2005年12月29日<探し物はどこでしょう>2005.12.29
 今日は年末ゴルフ。
 朝6時に起床。まだ暗い。滋賀から兵庫までだから年末の帰省に重なっての渋滞も予想して早出です。
 前日は雪でクローズだったらしいので、電話で確認すると、「ところどころ雪が残っておりますが、プレイ可能です。」との返答。
 多少の渋滞はあったものの無事余裕をもって到着。雪の状態はと・・・。

 どこが「ところどころ」やねん。半分は雪でうもれとるやないか。

 雪の上に落ちても見つけやすいように、各自ボールに自分のマークをつけてスタートです。
 にしても、見えん、見つからない。
 ゴルフというゲームをやりながら、ウォーリィを探せのようなパズルをやっている感覚だ。
 フェアウェイキープのはずなのに無くした玉数知れず。
 雪が融けたら、コース上にゴロゴロボールが見つかることでしょうな。

 偶然、探し物系パズルつながりの話題になるが、昨日たまたまクリアしたフリーゲームがある。
 サイト上に公開されている、短いストーリーのアドベンチャー(系)ゲームなのだが、以前やったときにどうしても重要な部屋の鍵が見つからず、あきらめて途中で止めていたのだ。
 昨日やったらあっさり見つかった。探し物が見つかる時はそういうものだ。
 雪の中の玉もそういう感じ。

 ゲームのサイトは、ここです。→ La Luna Hotel


2005年12月28日祝10000hit2005.12.28
 ついにカウンタが10000HITを刻みました。
 毎度ご贔屓有難うございます。今後ともよろしくです。

 で、昨日の続き。
 詩的かどうかは別として、言葉遊びの視点では<分解前の言葉>、<分解後の言葉>がうまく関連している、あるいは連想を生むという形が美しいですよね。

 例えばですね。「子 うひょう!」(好評)とかですね、

 あ、もういいですか。 


2005年12月27日<芸術か、駄洒落か?>2005.12.27
 仕事関係でお会いした、ある方のメールマガジンに「超絶短詩」なるものが取り上げられておりまして、言葉遊びの一つとしてここでも紹介しておこうと思います。

 超絶短詩とはその名のとおり、すっごく短い詩です。で、ルールがありまして、

 @ ひとつの語句を、二つの語句に分解すること。
 A 分解後のどちらか一方が、間投詞であること。

 なんですね。
 例えば、「もう、湖畔」(=蒙古斑)、とかですね、「可憐、だぁ〜」(カレンダー)、とかですね、「ほっと、 景気」(ホットケーキ)、とかそんな感じです。これら全部わにのこ作。

 ネタ元はこちら

 芸術の域に高めるにはかなりのセンスが必要かと。
 正直のところ、上のリンク先に載っている数多くの例は、どうだかなぁって感想です。(もちろん私のも)


2005年12月25日<M−1:自分基準ではチュートリアル優勝>2005.12.25
 先ほどM−1グランプリ決勝が終了しましたよ。
 優勝はブラックマヨネーズ。笑い飯が僅差2位という結果です。

 最後のネタはなかなか良かったですね。3組の中で一番というのは納得です。ただ、私としては笑い飯は全く笑えるところが無いんですが、何故でしょう?
 嫁も同意見。

 決勝全9組の中では、チュートリアルが一番良かったと思うんですがね・・・。あの順位は納得いかん。

 がんばれチュートリアル!来年は優勝だ。


2005年12月17日その二<おてばん23後半(オン・ザ・ビーチ)>2005.12.21
 気象庁も暖冬予報を覆す寒さ。20日はちょっとましだったけど、今日からまた冷え込むらしい。
 日曜(18日)に降った雪で子供といっしょにつくった雪だるまを、昨日から表紙にアップしております。

 で、12月の「おてばん」、続きです。
 この日4つ目は「プール・ポジション」。5人。

 毎回1から12までのカードのいずれかをプレイします。(使いきり)
 その回の自分の点数は、自分が出した数字より小さな直近の他人の数値。つまり自分が11、他の人が8、6、3,1と出していたとしたら、自分の点数は8、8の人は6、6の人は3と言うぐあいに順繰りで、1を出した人が、ぐるっと回って11点獲得です。この点数を使って、自分のタオルをプールサイドのビーチチェアに置きます。盤面上部のプールに近い場所ほど高得点。その得点の分だけの点数を支払う必要があります。ただし最高5点までは貯金もできていつでも使えます。

 縦でも横でも一列が埋まったら、その後はその列に後から入ったタオルが他プレイヤーの物を押し出してプールの中にポイッ。えげつなぁ。
 当然途中からは他人の席の奪いあいになります。

 小さな数字、大きな数字の出しどころが大事。大きな数字の人から順に置いていくというルールが地味に効いている。
 また、どこか一列が埋まった時と、押し出しが起こった時に監視員が近づいてきます。監視員が一番前まで来たら、その列はもう入れ替え不可能。高得点の列を押し出しで滑り込み、その瞬間にその列を入れ替え不可能に出来ればベストです。当然みんなそれを狙って虎視眈々。

 7人の監視員が前列に来たらゲーム終了です。
 7人目の監視員が最前列一歩手前に来た時点でリーチ状態です。このまま終わるとトップを他人に取られるという状況では、みんなトップ目またはトップ目候補のタオルでまだ入れ替え可能なものを押し出す選択を行います。その中で、最後になるであろうラウンドで12点獲得の私が、上から2列目のタオルを押し出して終了。
 これが効いて逆転トップでした。
 スリップストリーム症候群系ゲームの印象ですね。展開によっては不条理なキングメーカーが出ることもあるでしょう。

 「怒っちゃやーよ。」って言いながら、表情は和やかに、読みはシビアにやりましょう。

 5つ目のゲームは「Aloha」(4人プレイ)。さっきのがプールサイドの陣取り、今度は海岸線の陣取りです。

 自分のプレイヤーコマをどこかに置き、そこからスタート。六角形のタイルをめくって自分の現在いるヘックスの周囲にそれを配置します。ただし配置にはルールがあり、現在の位置からプレイヤーコマが陸続きで移動でき、地形がちゃんと繋がっていないとダメです。そして、そこに自分のビーチチェアコマを置きます。
 条件を満たしている限り、何枚でもタイルをめくり、配置して自分の海岸線を延ばすことが可能です。ただし、途中で置けないタイルをめくってしまったらバーストで、このターン置いたチェアコマは撤収です。

 全てのタイルがめくられたら、それぞれの一つながりの海岸線について一番多くのチェアを置いているプレイヤーが持ち主とされ、一番長い海岸線から順に、10点から1点までが与えられます。合計点の多い人が勝ち。

 私は、最初の2,3ターンがことごとく2枚目のめくりでバーストです。まったくコマを置けない状態で悲惨な出遅れ。

 それでも地道に挽回を図り、終盤うまく海岸線がつながって最長のビーチを占拠。かなり巻き返して2位まで浮上できました。

 全部山とか、全部海のタイルをめくると強制的にバーストなので、それはちょっとないやろって感じもあります。
 全体としてゲームの魅力は十分あると思うのですが、タイルを置く時のルールに、可能な限りたくさんのタイルと接するように置くという縛りがあり、これの判断のためにゲームのテンポが止る。この点が憾みですね。パソコンゲーム向きかも。

 最後のゲームはカルタヘナ。

 カードを使ったすごろく系。手札からカードをプレイし、そのカードに描かれた次のマークまでどれかのコマを前進させます。前の絵柄に既にコマがあれば、その次の同じ絵柄まで跳べます。したがって、ずっとコマで埋まっていれば、かなり先までジャーンプ。うまくいけばゴールまで一跳びです。

 ゴールさせなければならない自分のコマは6つ。最初に配られたカードでは全然足りません。ではカードはいつ補給できるかというと、自分のコマを直近の他のコマのある場所に戻すことにより得られます。そこにいるコマが一人なら1枚、2人なら2枚補給です。3人いるとそこには止れません。素通りで次のコマの位置まで戻ります。こうして戻っては進み、を繰り返し、いち早く全てのコマをゴールさせれば勝ちです。

 後ろに2人いるタイミングでちょこっと戻り、進む時は効率よく前が埋まっている絵柄で、というのを繰り返せば良いわけですが、カードの引きもありますし、手番が来た時の他のコマの位置関係にもよります。なかなか思い通りに行きません。また、私とりんさんは、後方に2体のコマが取り残される結果になり、前に空間があいてしまったのでどうしようもなくなりました。こうなると絶対勝てません。

 私は途中で手札が切れてしまったのがミス。常に良い選択を取れるようにするには、6つのコマを満遍なく前進させ、手札に余裕のある状態を維持することが必要です。完敗。

  これで、今年のおてばんは終了です。おかげで充実した一年でございました。来年もよろしくお願いいたします。


2005年12月17日その一<おてばん23前半(船倉と戦争)>2005.12.20
 「12月おてばんは参加できないかも・・・」と言っていましたが、行ってまいりました。
 例によって前後半構成にて。

 最初は、新作「アーク」から。
 箱舟がモチーフです。
 船倉に動物やら穀物やらを積み込んでいき、載せた分類のところに自分のコマを置く。ゲーム終了時、各分類について一番多くコマを置いているプレイヤーが高得点を得られるという仕組み。
 動物には肉食動物と草食動物、さらに雑食動物、温暖な場所を好む動物と寒冷な場所を好む動物、大きな動物、小さな動物、臆病な動物など、いろいろありまして、置ける条件がそれぞれ決められております。(例えば、肉食動物は自分と同じか小さい動物を食べてしまうので同居できないとか、穀物と草食動物が同じ場所にいられないなど。)
 この決め事が結構複雑で、やたらと制限だらけの印象があります。さらに特殊効果のある動物まで加わって、ルールブックを時々確認しながらのプレイ。

 引くカードが偏ったこともあって、得点は伸びず4人中最下位でありました。
 正直、あまりピンとこなかったな。これは。

 二つ目は「HAVOC(百年戦争)」。

 14〜15世紀にかけて行われた英仏間の百年戦争をモチーフにしたカードゲームです。
 手番では、戦力となるカード補給を行うか、戦争の開始を宣言するかのどちらかを行います。戦争になると手札からカードをプレイし、最高6枚のカードによるポーカーに似た手役の強さで勝負するというもの。
 最初から戦争に参加せずに降りると手札を一枚引けます。戦いは9回あるので、全てに勝負することは不可能でしょう。戦いごとに順位に応じて獲得できる点数が異なるので、どこで勝負に出るかを周囲の出方と点数の状況を見ながら判断するという感じです。

 また、手役公開は2枚(以上)からスタートして、パスしないかぎり順番に追加できると言う形なので、ここでブラフ、牽制が入ります。この駆け引きがゲームのポイントです。

 最終の戦いは最も点数が高く、みなさん最高の手で勝負です。4人中3人が6枚のストレートフラッシュでした。人の邪魔はなかなか出来ないので、手札は結構集まるものです。

 5戦目だけは、トップのみ点数が入る戦いで、いかにも重要そうな局面。ファイブカードまで出せる状態で挑んだこの勝負を制したのが効いて、ダントツのトップでございました。
 ルールを訳した段階では、どうなのかなとも思ったのですが、「戦争の犬」という特殊カードのお陰で手役公開の手順がスリリングになっており、なかなか楽しめる一品でした。  

 ゲームのルール上は関係ないのですが、バトルカードの裏面には、それぞれの争いの詳しい歴史解説が載っております。

 この後、自作ゲーム「Even Question」のテストプレイにお付き合いをいただきました。

 配られた3枚のカードの内一枚を公開します。カードには空欄のあるフレーズが書いてあります。例えば、「子供の頃は、きっと大人になったら      だろうと思っていた。」とか、「大きな声では言えないが、       には萌える。」とか、「トリオといえば、       だ。」といった具合です。
 これに自分で言葉・フレーズを入れて発表し、各プレイヤーは自分はそうだと思えばYESの札を、違うと思えばNOの札を一斉に出します。で、答えが半々に分かれれば成功。公開したカードを捨て札にします。カードを全てなくした人の勝ち。
 純然たるパーティゲームでございます。ネタとノリが命。

 ただ、最初にやった偶数人数での完全EVENのルール(2対2)だと、予想以上に半々になり難く、ちょっとテンポが悪い感じでした。5人プレイで、2対3または3対2をOKとするルールでは割合とサクサク進んだので、この方が良いかなという気もしています。

 後日千石さんから改良案も頂いたので、もうちょいアレンジを考えます。
 遊んでいただいた皆様、有難うございました。


2005年12月14日<「ふんころがし」なら>2005.12.14
 では、お約束どおり、昨日の20の扉解答。 → 解答

 二問目は私の出題傾向を読まれたのは明らか。
 全くランダムに選んだ単語なら、早くても15程度の質問は必要な気がしますね。
 生物なら10で大丈夫といいましたが、これも例えば虫のように種類の多いものだと難しいように思います。ためしに「ふんころがし」でやってみたら、S氏はギブアップでした。

 あらためてやってみると、20の扉はなかなか楽しいゲームです。皆様もお子様といっしょに是非。


2005年12月12日<言葉遊び・・・20Q/20の扉>2005.12.13
 既に発売から1ヶ月以上たっているので、見た事のある人も多いかもしれません。バンダイの20Qというおもちゃ。
 人工知能っていうふれこみはちょい大袈裟ではあるが、なかなか面白い。
 子供の頃よくやった、「20の扉」という言葉当てゲームを、機械がやってくれるというものだ。
 自分が何か、物の名前を思い浮かべる。機械は、20個質問をしてくるので、それに対して、ハイかイイエで答える。どちらともいえない質問に対しては、「わからない」、「ときどき」、という回答でも良いようだ。そうして20回答えたら、機械が解答、つまり最初に思い浮かべた物は何かというのを当ててくれるというのである。

 買ったわけではないが、面白いものがあるっていう話題を会社で昼食を取りながら話していると、某Y氏は、「人間なら20もいらんやろ。10で十分や。」と豪語する。

 じゃあ試してみましょう・・・。ということで、昼休みにテスト。

 第一問、まずは簡単だろうと思う問題を設定。
Y氏の質問
Q1:生物・非生物でいうと生物 → はい
Q2:動物か → はい
Q3:脊椎動物か → はい
Q4:恒温動物か → はい
Q5:哺乳類か  → いいえ
Q6:鳩より大きいか → はい
Q7:飼育されているものと天然に存在する数では、飼育されているのが主か? → いいえ
Q8:飛ぶか? → いいえ!!
Q9:小学生でも知ってる? → はい
Q10:それはダチョウですか? → いいえ (残念!!)
 そのあと、だいぶ考えて、正解が出ました。解答は明日。

 生物だと分類学に従うとかなり絞込みが可能なので、確かにだいたい10前後の質問でいけそうです。
 でも非生物ではそうはいかないのでは?ということで、第二問。

Q1:生物・非生物でいうと生物 → いいえ
Q2:人工物か天然物かでいうと人工物 → はい
Q3:金属製か → 必ずではないが、よく見るものは「はい」
Q4:明治時代より前からあるか → おそらくですが、はい
Q5:日用品か  → いいえ
ここで、いっしょに聞いていたS氏から決定的な質問が! Q6:それは遊具ですか → はい!!
Q7:室内か屋外かでは室内で使いますか → はい

ここで、もう一人の参加者 I 氏が、「分かったような気がする。」との発言。

「では、どうぞ。」

「○○○○。」

正解ぃ!! Q3あたりで、かなりヒントも与えたので、純粋に7つの質問とは言えないかもしれませんが、それにしてもお見事。やはり人間は偉大です。

 もし、逆バージョン、つまり機械側が問題を考え、こちらの質問を理解してイエスかノーで返答してくれるというのがあったら、買いますけどね。無理かな。


2005年12月11日<五目並べ/連珠>2005.12.12
 小1たけちゃんに五目並べを教える。前にもちょっと試したことがあったような気もするのだが、事実上始めてだ。
 さすがにゲーム慣れはしてるので、ルールの把握自体は早い。
 黒を与えて、最初は禁手は気にせず10回ほどやってみる。
 飲み込みのいい子なら、3を止めるときにどちらで止めるか、というようなポイントにおいて、早い段階でセンスを見せるものだが、その辺りはイマイチ。
 でも飽きずに何度も挑戦してくる。まだ、先の見通しなく、なんとなく打っている感じだが、しばらくは定番として遊び続けてもよいかもしれない。古典はやはり面白いのだ。

 話題は変わるが、日本版のone hundredもあるって事でこちらも試してみた。
 持ってるゲーム34、プレイしたもの60、の94ポイント。はやり他力本願です。
 ゲームを買う頻度も落ちているので、今後もこの傾向は継続の見込み。皆様の財力とゲーム棚スペースを頼りにしております。


2005年12月10日<自作ゲーム・・・Even Questions>2005.12.11
 いくつか懸案だった自作ゲームの一つを完成。タイトルは「Even Questions」
 今回のものはワード系ゲームです。
 ある程度お互いを知っている仲間でやる方が盛り上がるタイプの大人向けゲーム。

 「やってるうちに、その人の知られざる一面が明らかに・・・」的展開を期待しております。次回湖畔の会にてテストプレイを乞う。皆様よろしゅう。


2005年12月4日<段田男なら柱の数をごまかしたりはしなさそうだ>2005.12.4
 HAVOCの和訳を完了しました。
 次回、おてばんに持参予定でしたが、諸事情により12月の参加が危うい状況。その場合は年末か年始の湖畔のゲーム会にて。時間はそれほどかからないお手軽ゲームです。

 話はとびますが、以前、旅行の車内で「『ん』が最後に付く言葉でやるしりとり」というので盛り上がった話を載せましたが、それをオンラインでやっている2chスレを発見!!

 予想通り、段田男はかなり早い段階で出ていた。新野新や番場蛮については未確認。

 いずれにせよ、しりとりは対人でやらないと面白くないです。

 ところで、段田男の漢字を確認しようと検索してみたら、「現在は大工」って、・・・そうなの?


2005年11月27日<D0敗戦記・・・1>2005.11.27
 非常に自虐的なタイトルに見えるかもしれませんが、事実でございます。
 プレイする相手が周りにいないため、まったく実戦経験がなく、研究もしていない状態でいきなりショップの公認大会に出場しようというわけですから、これはもう勝つためでなく、単に練習のため。

 今日、フレーム アンド シャドーのスターターと、ファーストセンチュリー1BOXを買い、以前購入のスターターとあわせて10分で構築した赤・黒(ちょっとだけ白入り)という自分でもよく分からん構成。一応は、黒の手札破壊と即死能力(DMでいうところのスレイヤー)を使い場をコントロールしつつ、赤の速攻で序盤を攻め、後半は白と赤の大型を出すというのがイメージだったのだが・・・。
 青の手札補充と緑の大型ユニットになすすべなく、当然ながら経験不足からプレイングミスも連発。全敗。
 やっぱり頭使うなぁ、このゲーム。へたはへたなりに考えてるので、終わったら相当疲れた。プレイング時間もDMに比べると長いですしね。

 見てた範囲で、「やっぱり、これ強ぇ〜。」と思ったのが、<マーダラー・マンティス>。
 対処できないだろうと読めるところで詰めとして出されるケースが目立ちました。

 アッサリ負けて時間があったので、決勝の様子を途中から観戦です。
 一人は普段ショップでアルバイトもしてる学生さん(たぶん)。以前DMの大会に来ていた小学生に「おっちゃん」と呼ばれて、マジヘコみしてた兄ちゃんである。今日はお店のエプロン無しの私服なので、ちゃんと学生に見えるよ・・・、少なくとも大人の目からは・・・。
 相手も学生さん、高校生かな。

 店のにいちゃんは青・緑。相手は青・白。
 2戦目がライブラリーアウトまでいく展開で両者一歩も引かずという感じ。3戦目もかなり熱く、最後はめくったプラン次第という状態から出た緑のカードは無常にも不要なストラテジー・・・。
 いやぁ、自分でやるより、上手い人の対戦を見てる方がおもろいがな。

 まあ、いつまでもそんなこと言うてるわけにはいかんとは思うが、D0にかけられる時間はあまりないので、しばらくはそんな感じで。

 「おてばん」メンバーの中にもD0をやる人がいるということなので、ちょっとその中で研究してみるのもよいかと・・・。ご協力のほどよろしく。っちゅうか、いずれはチーム「おてばん」で賞金300万円を!、って、冗談です。
 冗談ですってば・・・。


2005年11月19日その四<おてばん22エピローグ(RUN!RUN!RUN!)>2005.11.23
 おてばん終了後は恒例、お食事タイム。
 おてばん掲示板で「暴発予告」のみしまさんがお隣。

 危険!

 前回ごいっしょの時は「プリズナーNo6」で盛り上がってしまいました。
 今回はカレッジフットボールの話題で共通項発見。昔、アンソニー・デービスがいた頃のUSCは強かったし、面白かったよなぁと。
 いやぁ、ほんとに魅力的なチームでしたよねぇ。わたしゃ、その時の印象が強くて、いまだにロングパス一発より、ランで稼ぐフットボールの方が好きですからねぇ。

 もっとも、最近はフットボールの試合をテレビで見ることも少なくなりました。衛星第一でもNFLの試合は放送しているので、たまに見たりはするんですけどね。お気に入りのチームがあるわけではないので気合は入らんですよ。

 そんな話題で盛り上がった翌日、子供が見てるアニメに「アメフトもの」があるのを発見!。「アイシールド21」って、これ主人公の名前。
 どれが苗字やねん、っちゅうつっ込みはなしとしても、設定はかなりアバウト。
 なにしろ、オフェンスとディフェンスが同じ選手のままだ。ラグビーとちゃうっちゅうねん。

 まあ、このあたりが今までアメフトがテーマのアニメがなかった理由かもしれませんね。リアルな表現にすると、ライバル同士の対決の構図が描き難いですわな。
 オフェンスのヒーローが実際に相手にするのは敵チームのディフェンス。ライバルは同じオフェンスのアンチヒーローであって欲しいところだが、こいつとは直接は相対しないのですからね。
 なにしろアメフトのディフェンスは地味。いや、オフェンスもボールを触る数人の他は、へたすりゃディフェンスよりもっと地味。
 試合中心ではアニメ的な「過剰な物語り」を作り難いスポーツだと思います。実際のゲーム自体は面白いんですけどね。
 とても戦略的で、駆け引きに満ちたプランと、それをこなす役割分担のはっきりした手ゴマのような選手たち。こう考えると、ある種ボードゲーム的ではあります。

 と、無理矢理ゲームの話っぽく締めくくってみたりして。 


2005年11月19日その三<おてばん22後半(今年の一番かも)>2005.11.22
 この日三つ目は「ハチエンダ」。
 前評判も上々で、是非やりたかったゲームです。

 既にあちこちで言われているように、「乗車券のシステムを使った砂漠を越えて」という説明でほぼイメージはピッタリです。
 土地か家畜のカードを買い、そのカードを使って自分の土地を確保し、そこから家畜タイルを延ばして市場に接続する。たくさん市場に接続するほど決算時に高い点数が得られるのだが、それ以外にも、3枚以上繋がった土地タイルや、池に接したタイル、ハチエンダを置いたタイル群も点数になる。
 カードを買うのも、そのカードを使ってタイルを置くのも、それぞれ1アクション。
 で、手番に3アクションまで行えるのだが、これが悩ましくて、とにかくあれこれいっぱいやりたくなります。

 自分の点数も伸ばしたいし、他プレイヤーの邪魔もしたい。池を有効利用するには土地も増やさなきゃいけないし、家畜で市場につながなきゃ大きな点にならないし。・・・といった具合。

 いやぁ、これ面白いわ。
 久々、買い決定。
 えっ、でこねぇさんとこが買いますか、そうですか、じゃ、おまかせ。いや、やっぱり欲しいかな。☆*@▼#$¥?◇!

 勝負の方は、これまたS山さん圧勝。なんでそんなに差がついたんやろ。他の4人はほぼダンゴ状態。私はダンゴの中の最下位。
 結局、市場には一箇所しか接続しなかったりんさんも、土地タイルを徹底して広げた上で1マス池を有効利用して点数をのばし、6つの市場と接続した私とほぼ同点。いろんな点の取り方が出来るゲームなんだなと・・・。

 とにかく、近々またやりたいです。

 さて4つめのゲームは、出ました「ミッシー・スペシャル」、レア系スポーツゲームだ。
 今日はボーリングがテーマの「ボール・オー・ラマ」
 ボーリングだけどピンはない。ピンはないけどレーンとスパット(レーン上にある三角マーク)はある。なんじゃこら20面体サイコロ。

 サイコロを振って、止った場所と、出た目の組み合わせでそのフレームの点数を決める。実際にスコアカードに記入して計算していくのですよ。
 奥の大きな黒三角に止ればたいていストライク。でも出目が大きいと9ピン、8ピンになったりする。

 「おもろいのか、それ?」

 そう思うでしょ。これが存外燃える。
 自分のサイコロを振る時は結構真剣に黒三角ねらい。

 とりゃぁ。

 ごろごろ・・・。「20」・・・。ぷぎゃん。

 結果は白紙さんがたびたび好投を見せ、数字も1を含めて良目をふって勝利。私は可もなく不可もなく5人中まんなかでした。

 次のゲームが、この日最後。ほぼフルに参加して5つだけか・・・。「人生いろえろ」のせいやな。(もう1回押しとく。)

 日本語版Fluxx。
 手札をプレイするたびに、ルールも勝利条件もコロコロ変わっていくというパーティゲーム。世の中の急な流れに翻弄されるが如く、次々と変わる制限や強制になすすべなく、しかしその中でベストと信じてカードを処理する。
 すると突如、勝利の女神がやってくる。

 1回目は、追加ルールが淡白なまま5、6順?の早いタイミングで何故か私の勝利で終了。
 もう一回、ってことで次はルールの追加が頻繁に出て、それがまたゲームを終わらせない方向で長引く。
 時間内に終わらないかもと思い始めたころ、「あっ、それで上がりです。」とびっくりしたようなコールが出て終了。

 本日は以上で完結。いやぁ、おもろかったですよ、今回は。いや今回も。かなり。

 でもってその勢いで二次会も妙な盛り上がり。その話は明日ということで。   


2005年11月19日その二<おてばん22前半(とても不道徳な人生ゲーム)>2005.11.21
 本題の前に、巷で(といっても例によって狭い範囲の巷だが)話題になっている「The One Hundred Score」。
 ゲーム百選でリストアップされたゲームについて、所有している物とプレイした事のある物を足した数(重複計算)で、ゲームフリーク度を測ろうというものですな。

  私の数値は62。先に公開されているサイトの皆さんの数字(だいたい100以上)に比べると圧倒的に小さいですね。なので私の事は間違ってもフリークとは呼ばないように・・・ってことで。
 なお、持っているのが25、プレイしたのが37と他力本願ぶりも露呈。

 で、「おてばん」でございます。
 最初は私が持ち込んだ「ハッピィドッグ」を、4人プレイ。
 学研発売の同シリーズのゲームとしては、これまでの『いかにも算数ゲーム』っていうルールとは違い、ジレンマが程よく効いた戦術ゲームになっています。
 アラン・ムーンの作品ですが、90年代クニツア風味と評したサイトもあり、よく分かりませんがそんな感じらしいです。(いいかげん)

 「Stream Game」というルールは、ある列に出したカードについて、自分の色の数字の合計が一番大きければ、ゲーム終了時その列のカードを全て取るというルール。で、カードの枚数勝負です。
 携帯の写真でわかり難くて申し訳ないですが、奥から3列目(2列目は空白)でりんさんの緑と私の黄色が一騎打ち状態。こうなるともう途中で引くに引けないですから、ドラゴンカードもハッピィドッグカードもつぎ込んでこの列を取りに行きます。終盤相手の残りカードがわかる状態なので、それ以上置けない数字で止めておいてなんとかこれを死守。勝ちはしましたが、この列に関与しない他の二人はほったらかし状態で、えらく大雑把なゲームになってしまいました。

 その後、別卓でもこのゲームは回っていましたが、チラッとみてみると満遍なくカードが散らばっておりました。うーん、それが大人のプレイだよなぁと反省するふりをしてみたりして。

 前にたけちゃんとやったのは、ある列で勝利するとその列のハッピィドッグマーカーを取る「Position Game」というルール。なんとなくバトルラインのテイストと近いものがあります。
 こちらだと、一列にだけ固執するのはむしろ不利になるので、ゲームバランスとしてはよさげです。
 Position Gameのフェニックスカードは「アツい」です。3人または2人プレイ限定ですが、私としてはこちらをお勧め。

 次のゲームは、「むかつく友達、行きたくないパーティ」。
 原題がこの通りの直訳なのかどうかは知りませんが、ゲームの内容を正確に表しているとは言えませんね。

 私なら、「人生いろえろ」。

 これじゃ売れませんか。そうでっか。

 ルールとしては、最初に配られる人生の課題カード5枚を早く達成するのが目的でありまして、そのためにはいろんな経験をつまねばなりません。各種「経験」のカードを競りで入手し、自分の経験値を上げていきます。その経験というのが、「たばこ」「お酒」「ドラッグ」「宗教」「肥満」「悲しみ」「お金」「知識」という1〜3までのパラメータ値のある要素に加え、友達、恋人、配偶者、セックスの経験、子供の誕生、別離・離婚などの人間関係の要素があります。
 この人間関係というのが、恋人、配偶者、セックスは異性でなくても可っちゅうルールでありまして(さすがに子供は異性との間にしかできないんですがね)、あげくは恋人関係も婚姻関係もない「ゆきずり」の肉体関係も頻繁に発生という、なんとも生々しいというか、なんでもありというか、かなり不道徳な人生ゲームでございます。

 私のクリアした課題カードの一つは「悟り」。
 お坊さん風の絵が描いてあるんですが、クリアに必要な経験の一つが「ドラッグ」という・・・、ええのんか、これ。

 ゲームとして面白いのは、他のプレイヤーと友達関係を結ぶと、その相手プレイヤーの人間関係の経験が連動するというシステムですね。
 たとえば、Aさんは友達をたくさん増やすことが当面の課題であるのに、Aさんと友達関係を結んでいるBさんが、Aさんとの関係を恋人にすすめちゃうと、「Bさんの<Aさんコマ>」だけでなく「Aさんの<Bさんコマ>」も友人から恋人に昇格し、結果友人の状態のコマが減ってしまうという具合です。もちろん、その先の関係も・・・。
 後半になると、そういう邪魔のしあいも発生してきます。
 「もう!、ひとの同意なしに、勝手にヤらんといてくれるぅ。」ってな感じです。
 何も知らないで隣の部屋で聞いてる人がいたりすると、なんちゅう会話しとんねん、とビビる事うけあい。

 ほうら、こうやって詳しく聞いてみると、いいような気がしてきたでしょ、

 「人生いろえろ」。

 しつこいっちゅうねん。

 実際のところ、テーマがテーマなので万人にお勧めとは言えませんが、「いっぺんはやっとけ系」ゲームではありますぞ。終了までに二時間以上かかったのは意外でしたが、それほど長くは感じませんでした。
 結果は序盤から着々と課題をこなしたS山さんの勝利。

 とりあえず前半レポートはここまで。後半はまた後日っちゅうことで。    


2005年11月19日その一<おてばん22プロローグ>2005.11.20
 今月の湖畔のゲーム会レポートもアップできていない状態で、11月度のおてばんを迎えてしまいましたぞ。書くことは溜まる一方ときたもんだ。

 ゲーム開始前に、グループ買いに参加させてもらって仕入れた輸入ゲーム「HAVOC〜The Hundred Years War」を受け取りました。これから暇をみつけて和訳予定。期待せずにお待ちください。

 で、今回遊んだゲームは、@ハッピィ・ドッグ、Aむかつく友達、行きたくないパーティ、Bハチエンダ、Cボール・オー・ラマ、DFluxx日本語版、の5点。詳細レポートは、また後日ぼちぼちと。


2005年11月15日<ハッピィ・ドッグっちゃあ俺のこったい>2005.11.15
 学研が頭の良くなるシリーズとして発売したアラン・ムーンの「Happy Dog」。
 これは買っておかねばといろいろおもちゃ屋や大きな本屋を探すがなぜか見つからず、京都アバンティの本屋でついに発見。

 さっそくたけちゃんを相手に二人プレイ。子供相手でもなかなか遊べます。ゲーマー同士多人数でどうなるか、次回おてばんにて持参予定です。

 ところで、列のマーカーとして使うコマのデザインにもなっているHappy Dog。こりゃなんじゃと思われている方もいることでしょう。

 これですよ、これ。



 

 「犬張子」という日本古来の縁起物でございます。
 来年は戌年ですから、これからあちこちで見かけるようになるでしょう。
 写真のやつは11年前、前回戌年の時から我がゲーム棚の守護神になっております。(当時はゲーム棚じゃなかったですけどね。)


2005年11月9日<あるじゃん>2005.11.9
 湖畔のゲーム会レポートの中で記載のくだらない問題。
 ミッキー&フレンズ、6ニムト、ちびとらの大冒険、うさぎとハリネズミの順でプレイして、最後にプレイするゲームはなんでしょう。
 でこねぇさんの回答は、「すすめコブタ君」。進化形だし。・・・って、適当なんだから、もう。

 で、まじめに調べたら、ありましたね。

 「森のドングリ」
 実際に見たこともプレイしたこともないですが。


2005年10月29日<D0評価修正、それからもっと高度なニム>2005.10.29
 前に、ディメンションゼロの面白さを6.5点と書いた。
 でも、この時点ではルールの把握に抜けがあり、移動も一旦スタックに乗るということを認識していませんでした。
 たぶん評価は上がります。もっとも、その把握をした上でのプレイをちゃんとしてないのであくまで予想ですが。
 青と緑のカードからなる第二段のストラクチャーデッキが発売されているようなので、とりあえずこれも買ってみようかなと・・・。
 対戦する相手がいないのが当面の問題ではある。

 で、ニムの話の続きです。
 「三山崩し」は、これをキーワードに検索すれば必勝法の手順はすぐ見つかったと思います。
 「三つの山の数字の小さい方から2つについて、繰り上がりの無い2進法の足し算を行い、結果が大きな数字になるような状態を作れば安全形」というのが答えです。
 従って、3,5,7の状態で自分の番なら、3から一つとって2にするか、7から1とって6にするかのどちらかが正解。

 ただし、自分が取った後「n,n,0(nは2以上)」あるいは「1,1,1]を作れば勝ちという基本は押さえた上で、上記法則を当てはめるのをお忘れなく。

 さて、日本ではあまり馴染みが無いですが、欧米では子供たちがよくやる(らしい)ニムタイプの遊びに「Dots and Boxes](点と箱)というのがあります。
 これも実は必勝ルールが見出されているのかもしれませんが、少なくとも私は知りません。ある程度大きなドット数でやれば、大人同士でも十分に楽しめるはずです。ルールを説明しようとするとたくさん図を作らないといけなくなるので、こちらにおまかせ。面白いですよ。


2005年10月22日<デュエルマスターズ12・・・スクラッパー対スパーク>2005.10.22
 月1ペースのDM大会参戦、今回もたけちゃんと二人。
 たけちゃんはいつものように赤単。大会前に私が一枚だけ持っている地獄スクラッパーを貸してあげます。一枚じゃたよりにならんが、ないよりましってことで。
 私は初心に帰って、闇水光のスネークアタック速攻。最初の頃の構築済みデッキをすこし入れ替えただけのデッキと6割がたは同じなのだが、違うのはスネークアタックを増やして切り札にした点、マリエルを増やして大型獣対策とし、さらにこれを守るためにペトリアルフレームを採用、同系対策にバグレンとザンジバルってなかんじ。
 今日は参加者が多く、スイスドローで5戦。

 初戦は友達から「プロ」というあだ名で呼ばれている常連君。これまでも何度か対戦したと思うのだが、勝った記憶は無い。
 1回目、ブロッカーで守ってメルニアでアタックを繰り返して勝ち。前回対戦時はボルバルだったような気がするのだが、今回の「プロ」は赤白、大量のブロッカーで守りを固めながら、タップ&キルを狙うタイプになってました。
 2回目はこちらのマリエル、相手の大量ブロッカーという態勢で長期戦になる。頼りのメルニアは雷撃と火炎なんかでアッサリ焼かれたりして、どうもよろしくない。
 とうとう、アルフォディアスの召喚を許してしまってこちらの手が止る。マリエルで大型獣の攻撃は封じている上、相手はプレーヤーアタックが不可のブロッカーが多いのでこちらのシールドは安泰なのだが、アクアンで減った山札がさびしくなり、とうとうライブラリーアウトで負け。ここで時間切れ、「プロ」と引き分けはよしとしましょう。

 二人目はこれも常連のツワモノ、結局この子が全勝で優勝したのですが、デッキタイプも展開も忘れました。とにかく負け。最後の1枚のシールドがトリガーでなければ勝ちというところまで追い詰めて、地獄スクラッパーにやられたのだけ覚えてる。

 三人目は赤緑、ファイアーバード支援のドラゴンデッキ。1回目は、こちらの勝ちパターン、2体ならべてスネークアタックが決まり、あっさり5ターン目で決着。
 2回目はコッコ・ルピアから強力ドラゴン召喚を許し、敗北。マリエルどこいったぁ〜。
 3回目は序盤はこちらがガンガン攻めて追い詰めるが、相手は早いマナブーストで7マナを貯めて地獄万力で場を一掃され、逆転を許す。

 四人目、緑単。クラウドメイフライが早いタイミングで出るが、マリエルさえ引ければ恐るるに足らず、ブロッカーと赤のトリガーがいないデッキではスネークアタックは強烈にささります。あっさり2勝で、ここは勝ち。

 五人目はコンセプトはよくわからない白黒。アクセル能力のあるクリーチャーにヘルダブルクローをクロスというのが狙いの一つだったようなのだが、ブロッカーが少なく、ガチャックでの除去で安全な状況を維持し、スネークアタックで早いタイミングで勝負は決まりました。

 総合成績2勝2敗1分。たけちゃんは2勝3敗。たけちゃんは大会終了後、私に勝ったドラゴンデッキにフリーで挑んで勝っていました。

 ドラゴン君とは私も途中の空き時間にフリーで対戦し、スパイラルゲートのトリガーのおかげで勝ったりもしました。バリアントスパークでこちらが勝った試合もあり、やはり一部でシールドトリガーゲーと揶揄されるのもむべなるかなって感じですね。逆転の望みがある点ではゲームの要素としてけして間違ってはいないと思うのですが、これによってゲームの奥深さは損なわれているのは間違いないような気がします。

 今回のデッキの完成度はまあまあだと思うのですが、上位者相手ではまだ分が悪い。今回採用のペトリアルフレームはこのデッキには微妙かも。ライトディフェンスを抜いてこれを入れたのだが、失敗の気配濃厚。ライトディフェンスは1マナで殴り返しを避けられてかなり優秀なのだが、マリエルがいるなら必要ないかと考えて抜いたのだ。ところが、マリエルが出る前が問題なのですよ、これが。
 長期戦になった時にはペトリアルフレームで守られたマリエルは相手にとってかなり厄介なのだが、そうなる前に決着を狙う方に徹底するのがやはり正攻法なのか。でもそう考えて組んだ以前のデッキが、一旦スクラッパーや裁で一掃されると、全く立て直すことができなったことから今の形にしているのだし・・・。と堂々巡りするおっちゃんでありました。いやいや、やっぱり奥深いです。

 明日は3ヶ月ぶりの「湖畔のゲーム会」。いろいろゲーム三昧の週末です。


2005年10月19日<古典のニムとロンドンブーツ>2005.10.19
 前回ニムの基本形の一つが登場しましたので、続きをちょいとだけ。

 今回は、山を三つ作ります。
 例えば石が3つ置いてある山、5つある山、7つある山というぐあいです。で、一つの山からは何個取ってもよいが、二つの山にまたがって取る事はできない。最低一つは取る。というルールで、最後の1個を取ったら負け。

 日本では「三山崩し」という名で呼ばれる古典です。

 これも良く知られた必勝法があります。上記の例の場合はどの山からいくつ取ればよいでしょうか。

 それから、数少ない文系読者さんのために前回の解答も載せておきます。
 最後の1つを取ったら負けのルールでは、自分がとった後1つだけ残せば勝ちですね。で、前回のルールだと自分の番には6つまで取れる。だから1より7多い8個を残せば、やはり勝ちな訳です。つまり、相手が1個とれば6個、相手が2個とれば5個というように合計7個になるようにとれば、1個を残せるからです。同じように、8より7多い15個を残しても勝ちです。ということを繰り返して考えると、1+7×N、つまり常に7の倍数に1を足した個数を残せばやがて自分がとった後に1個の状態にできるということです。
 従って、始める時の個数がこの数字、例えば1+7×3=22個のような場合は後手必勝になり、それ以外の場合は先手必勝ということになります。

 ニムの定義は、2人プレイで完全情報で、必ず終わる、というものです。同様のルールでも3人になると必勝手はなくなり、もし他の2人に共謀されると絶対に勝てません。
 昔、ロン・ブーが司会をしているバラエティ番組で、ゲストを含む3人でこれをやっていました。
 一杯のうどんに、3人が順番に七味唐辛子を振っていきます。自分が振れるのは3回まで。100からカウントダウンしながら振っていき、最後の一振りをした人がそのうどんを食べるという・・・。

 次回はさらに複雑で、奥の深いニムの話を。


2005年10月14日<最も初歩のニム>2005.10.14
 上の子まーくん(小6)が、「なあ、なあ、ちょっとゲームしてみよう。」・・・と。

 トランプを適当な枚数一山にして、「1回に1枚から6枚まで、好きな枚数とってもええねん。」
 「ほうほう。」
 「で、最後の一枚を取ったら負けな。」
 「はいはい。」

 最も単純なニム系のゲーム。初期の枚数によって先手又は後手必勝です。でも、最初は何にも言わずに始めます。

 「じゃあ、最初は25枚からにしよう。」
 「ほいほい。」

 じゃんけんほい。お父さんからやな。じゃ、3枚。
 まーくん「うーん。じゃ2枚。」
 父さん「ほいだら、5枚。」
 「1枚」、「6枚」、で、残り8枚。まーくん「あれ、負けやな。」
 そうです。じゃ、もいっかい。次は30枚から
 まーくん3枚。父さん5枚。まーくん、2枚。父さん5枚。
 まーくん「あれ、あかんわ。」

 そろそろ気付かんか?
 「えー、なんでやぁ。」

 結局、ギブアップ。ほんとは徹底的に自分で考えさせたかったんだが、嫁の「はよ、勉強しーや。」の声でジ・エンド。これも勉強なんやけどなぁ。

 さすがにこの日記を読んでくれている人種には、解説不要だと思うので、省略。もっと複雑なニムについて、次の機会にアップしましょう。 


2005年10月9日<秋の空の下>2005.10.10
 運動会シーズンでおます。
 9日は地区の運動会。前日の雨にもかかわらず、ボランティアのみなさんの努力でグラウンドコンディションも整えられ、無事開催されました。
 10年前なら結構走れていたので、それなりに気合を入れてリレー種目なんかにも出てたりしましたが、最近はもうダメダメ。正直めんどくさい気分85%なんですが、子供はやる気満々なので嫁のつくった弁当を持って朝から参加です。

 準備体操はストレッチ。
 「上体をゆっくり後ろにぃ・・」。と、反らした頭、目線の先には透き通った青空と刷毛で刷いたような雲。
 この時点で、なんとなく、「あっ、とりあえず今日はよかったかな。」と。あとはまあ、おまけの気分で。

 出番の合間なんかに、9月30日の日記に記載のじゃんけん(「わにのこじゃんけん」と命名)をたけちゃんと遊びました。
 たけちゃんには大うけ。最初はでたらめに出してたんですが、「こちらが何を出しそうか考えて出すんやで」、と説明してからは、結構ちゃんと裏をかく出し方をしてきます。2、3回続けて読みどおりに勝てた時にはもう笑いが止らない勢い。

 今日(10日)も、リクエストに応えてまた何回か遊びました。
 で、やっぱり問題点があるのに気付いた。(最初から気付けよ。)

 4に対しては、1でも5でも相手に1ダメージを与えられる。ならば、最大2ダメージを食らう可能性のある5を出す意味が殆ど無いと・・・。

 で、さらにルール改良。

改良案1
 ○ ゲームエンドまでに、5は1回は出してないと失格(負け)。
 ○ ダメージ表示用の左手を、最初は手の甲を見せる形にしておき、5を出したら手のひらを見せる方に裏返して「済み」表示とする。

改良案2
 ○ 5のみ、2差で大きくても(つまり3に対しても)勝ちで相手に1ダメージを与える。

 微妙に違 う雰囲気になります。


2005年10月8日<風の神様・山の神様>2005.10.09
 昨日会社からの帰り、でこねぇさんと同じ電車でした。
 「明日、ゆーもあ来る?」って聞かれて、8日が「ゆーもあ草津」の日だということに気が付いた。
 おお、あぶね。後でたけちゃんに恨まれちゃうところでした。

 さて本日、雨模様の中、会場入りして最初に遊んだのは「ブロックス」。
 前回デュオの方もやっているので、たけちゃんもルールは理解しています。 いっかいさん、でこねぇさん、私と曲者大人陣を相手にどこまで戦えるか・・・。
 ゲーム開始。全員中央に向けて大きなピースで進攻。このあたりはまず定石通り。
 私(青)はちょっとつっこみすぎて自陣と想定した左下辺をいっかいさん(緑)に攻め込まれる。たけちゃん(黄)は上辺にいい感じでスペースを作るも、でこねぇさん(赤)といっかいさんの両者から侵入を窺われてつらいところ。どうしても直前のでこねぇさんの手に反応してしまうようで、でこねぇさんへの防御はなかなかうまくきまっていましたが、その分他への気配りがおろそかになるようです。
 ここからは上辺と右辺でいくらかを置けたたけちゃんに比べ、私は殆どこのあとを続けられずに最下位。上辺・下辺にうまく攻め込んだいっかいさんがトップでした。

 お次はゆーもあに来た時の定番になりそうな「マーゴ・マギーノ」。同じメンバーで。

 いつものように、やたらと魔女の目が出ます。1/3なのだから当然といえば、当然!。水晶の森で3人同時に蛙化した後はみんなで協力して「良い魔法使い」を呼び寄せます。

 そんなこんなの中でなぜか魔女をかわして着々と水晶を運ぶたけちゃん。今回もあっさり三つGETで終了。
 なんかしらんが強いですな、これは。

 「ごろごろかめさん」は前々回に引き続きの選択。考えるところは無いアクション系ですが、しっかりした作りの木製の「亀ぐるま」が実によくできていて、子供向けとして良作です。

 今回はめくられたタイルの動物ゾーンを目指すルールでやりました。
 たけちゃんの対面に座った関係で、左手での操作に・・・。
 「まあ、ハンデということで。」、と始めましたが、これがムズイ。
 微妙な指先の感覚が重要なのに、左ではどうもうまく調節できないんですね。たけちゃんとでこねぇさんが着々とカード獲得する中、私だけ蚊帳の外。

 2連続で私に勝利して喜ぶたけちゃんでした。

 さて、お次は「ピラティッシモ」。またまた「お邪魔目付きサイコロ」ものです。
 そんな定義があるかどうかは知らんが、サイコロのうち2面はお邪魔目です。ミッドナイトパーティーではヒューゴ君が進み、ビバトッポでは猫が前進、マーゴマギーノでは魔女が回りました。今回は台風が進み、風ルーレットが回ります。

 それぞれ自分の船をサイコロの目に従って進め、途中で宝物を積み込みながら一周します。自分の港に戻ってきたら宝物回収。10個回収したら勝利ですが、船には7つまでしか宝は積めません。過積載は沈没のペナルティです。船自身はその場で復活しますが、宝物は全部没収。

 自分はもう積みたくないと思っても、強制積み込みのマスもありますし、他人に押し付けられるケースも発生します。

 さて、今回のお邪魔目「台風マーク」が出ますと、自分のコマは1つだけ進め、台風コマを船とは反対方向に1から3マス進めます。いくつ進めるかは目を出した人が決めてよいのです。で、台風コマが船のあるマスに来ますとルーレットが回ります。で、出た目に従ってイベント処理。5分割のうち「宝物2つ放出の×マーク」が2つ、「全員に一つづつ分け与えるドクロマーク」が1つ、「ペナルティは無く一マス進む陸地マーク」が一つ(実は1マス戻るじゃなかったのかな?)、「宝物ごと自分の港に戻るはしけマーク」が一つ。

 私は自分で台風を呼び、奇跡的な確率ではしけ(港に戻る)を出して速攻で宝を持ち帰ります。
 過積載沈没が続発する中、最後の1周になるであろう私の船が進みます。当然他プレイヤーは私に台風をぶつけようと狙っています。途中で1回全員に分け与えるドクロマークが出たものの、これは過積載の危険がむしろせまっていたのでリスク回避。その後6つまで積みなおした後自分の手番でまた台風マーク。えいやで自分の船にぶつけます。
 後4つの宝で10個になる状態ですから、この状態で出て困るのはドクロのみ。2個放出ならまだ4個残りますし、とにかくここで台風が過ぎ去れば、もう1回周ってくることは無い位置まで来ています。

 で、出た目は「はしけ」。

 「ご〜〜る」。

 「え〜っ。おかしいよ、こんなゲームだっけぇ」と不思議がるでこねぇさん。
 ふ、ふ、ふ。私には風の神がついておるのだ。

 この日5つめは「おしゃれパーティ」。てんとう虫とカラフルなピンの模様がかわいらしく、女の子に人気のゲームだそうです。私とたけちゃんで試してみました。

 磁石のN,とSで、2種類のテントウムシ(男の子と女の子の設定なんですね)を表現しています。ただし見た目ではわかりません、近づけてみてキスすればOK。プイと横を向かれるとOUTです。見事キスすれば、最初同色でそろえられていた5個のピンを一つづつ交換します。
 こうして交換を続けて背中の模様が5色すべて異なる状況にすれば、食卓に付くことができます。全部のてんとう虫が食卓につければ成功です。
 どのてんとう虫を動かすかはルーレットで決めますが、ルーレットは1/3ぐらいの確率でハズレがあり、これが2回出るとアリさんが1匹葉っぱを上ってきます。
 てんとう虫が全て食卓につく前に、アリが先に全部上ってきたらゲームエンド、失敗です。

 試行を繰り返すことで、男の子、女の子の仕分けができれば、理詰めで全て完成可能です。ただし、たけちゃんはどうもちゃんと考えてない。理屈がちゃんと分かっていなかったようだ。
 その上、1/3のはずのハズレが1/2かそれ以上のぺースで出る。なんとか、1匹、2匹とてんとう虫さんをパーティーに送り込むものの、どんどん上がってくるアリさん達。ヤバイぞ、ヤバイぞ。

 とうとう最後のアリさんが・・・。

 どうも後から調べてみると、成功した時はルーレットをまわさずに続けてやってよいというルールのようだ。我々は必ず毎回ルーレットを回していたので、アリさんにすごい勢いで攻め込まれてしまったわけです。

 かわいらしい外観に反してとてもパズリックなゲームです。

 その後は、別のご家族のお父さん、息子さんといっしょにダイアモンドを遊びました。
 でこねぇさんからルール説明の後、1回目の坑道を進むゆーもあ鉱山活鼾s。
 初めて遊ぶたけちゃんと他家親子さんは早い段階で3〜4個確定の状態で降り。それも必ずしも間違いではないですね。アクシデントカードの出が早いですし。
 一人勝ちするならここかなと、最後まで残ってみました。15個か20個かそれぐらい獲得して1回目は私のリードで始まります。

 その後も、でこねぇさんがめくるカードは初めからアクシデントカードだらけ。「えぇ〜、もう。私が引くからダメなのかなぁ?」とかいいながら、早い段階で、バースト。ことごとくその直前で降りる私。他のプレイヤーは私に追いつくために無理をせざるを得ず、その結果結局宝石が溜まらないという先行逃げ切りのパターン。

 最後は、前回おてばんでのように最後の最後に驚異的な伸びで逆転されるリスクも考えて、誰かが残っている限り同行の覚悟で進みましたが、写真のように4枚目でOUT。
 あっさり決着しました。

 私には山の神様も味方らしい。

 その後、たけちゃんが積み木で遊び出したのを尻目に、先ほどのご家族さんと「ウボンゴ」を1プレイ。お子さんは3ピース。大人は4ピースで。
 結果的には大人でも、初めての人には3ピースでよかったかもしれません。お子さんに大差をつけられてちょっとへこむお父さん。でも楽しいゲームだと感想を述べられていたので、よかった、よかった。

 本日はこれで時間いっぱい。今日は盛況で、スタッフさんたちは大忙しでした。お疲れ様です。また宜しくお願いします。 


2005年10月2日<DO感触その他>2005.10.02
 随分久しぶりに表紙写真入れ替えました。
 高島市の鵜川にある「うかわファームマート」で行われた「棚田祭り」のイベント「案山子コンテスト」の作品。一番手前のものしか見えないと思うが、これが最優秀作「棚田賞」に輝いた「千と千尋」。
 えらく時期を外したモチーフのように思うかもしれないが、そんなことは気にしてはいけない。

 ファームマートはいままで存在は知りながら素通りしていた場所だが、売っている品物は悪くないです。野菜はスーパーでの値段に比べると随分安いし、おいしい。意外とお勧め。
 背景にちょこっと棚田が写っているが、ここだけではなく湖西には多くの棚田が見られます。我が志賀町にも。
 琵琶湖から山までの距離が短く、平地面積が少ない地方での特徴なんでしょうね。効率の点からは明らかに不利ですから、現在はなかなか維持が難しいようですが、高島では日本の棚田百選に畑の棚田が選ばれた事をきっかけに、オーナー制度の導入や、ブランド米化などいろいろ工夫して景観と文化を保存しようとがんばっているようです。

 ところで、8月終わりごろから注目していた新TCG、「ディメンションゼロ(略称D0)」のストラクチャーデッキを買ってみました。
 店のお兄さんにルール解説もしてもらい、どういうゲームかは判ったつもり。
 第一印象としては、相手の手札を読む事の必要性が非常に高いゲーム。その見込みが外れた時のダメージが非常に大きいゲームという気がしました。
 少なくとも今のカード内容の範囲では、一発逆転は難しく、序盤で間違ったり、初期手札に恵まれないと、かなりつらい雰囲気です。

 TCGとしてという枠をはずして、互いに内容が分かっているストラクチャーデッキ(そのまま)同士での戦いでの印象で判断し、面白いゲームかどうかというと、中ぐらい。
 ドイツゲームでサンファンを9点、バベルを8点、ロストシティなら5.5点あたりをつけたい私の採点基準なら、6.5点ぐらいか。
 むろん、D0はTCGなのだから、現時点でのこの判断はあまり意味は無い。今後発売されるカードの内容次第です。
 カードマネジメントゲームは、自分なりのゲームプランを設計し、それが機能したときのカタルシスが大切だと思うわけですが、ストラクチャーデッキ同士ではその点がイマイチ。ゲーム性を壊さないでかつこのカタルシスのあるバリエーションを作り続けていくのは、予想以上に難しいような気がするが、それだけに成り行きは気になる。

 D0をキーワードに辿り着いちゃった人のために、個別のカードの話を少しだけしておくと、「タンネピコロ強し!!」でしょうか。こいつは早めに対処しないと、えらいこってす。3枚積み必須。
 赤のカードを主戦のユニットと考え、白は支援系に限定するのが現段階での構築戦略かな。
 ただし、グレン・リベットはユニットというより、超安価な火力として使えば強力なのでこれも3枚候補。
 そんなところ。

 (後日訂正) ちゃんとやってみると、白の大型クリーチャーは結構単純に強いです。ユニットが場に残り続けることはとても重要なゲームなので、「大きいことはいい事だ」的なところはありますね。上記記事を書いた時点ではまだまだ分かってないことだらけでした。(2005.12.12追記)