わにのこバリアント一覧    バリアント考察はこちら

考案理由実は、最初メンバーにルール説明のためしていた事がそのまま定着して
正式ルールと勘違いしたままでいた。
ボーナンザ単純です。完全手札公開で行う。
それでゲームになるのかと思うでしょう。実に不思議な感覚ですが、全員の様子をよく見て
本当に「両得」的交渉をやりながら、その交渉の数が多ければ結果的にポイントは上がる
という感じで、ちゃんと成立します。元ルールに比べ、より友好的雰囲気が流れます。
競技的にやるには、不向きかもしれません。
考案理由バッティング発生時の処置に思ったほど「良い」ジレンマが作用しない。
意外な動きによる宝の船間移動(強奪や贈与)が積極的に起こる形を期待。
 カリブ 入札用の樽札のうち1は使いません。また0を6として使います。従って、6枚全てを使い
握り用の余り札はありません。
各ターン入札結果の判定で、ハゲタカ方式を採用します。すなわち、単独で最高の数字
を出した人が権利を得ます。−1は、その権利を得た数字に対して、同様に作用します。
バッティングはかなりの頻度で起こるので、結果的に全体として移動力が減る印象がある
ためmaxを6としましたが、6が単独入札で成功したときには強すぎる感触もあり、使用
札は5をmaxとし、0を使わない形でも良いと思います。その方が、1手で襲撃・帰還まで
完結するのが難しくなり、船同士の宝の移動を前提とした戦略が誘起される傾向になるか
もしれません。両方試してみてください。
このルールの場合、宝物の補充のタイミングが微妙です。
暫定のわにのこバリアントルールとしては、宝物が一つアジトに帰還したら、新しい宝を追加
するとしましたが、改良の余地があるかもしれません。
考案理由俺は絶対1ニョキで出す!と宣言されると対処のしようが無い。
たけのこ
ニョッキ
まず、中央に1〜4の数字が書かれたボードを用意。さらに人数分の色カードを人数分
のセット用意します。カードはトランプのように裏は同じ模様、表がそれぞれの色です。
まず各自それぞれ異なる色を決めて、それが自分の色であることを示すため、前に置き
ます。残りの色カードがベットカードになります。
ニョッキをはじめる前に、このベットカードを2枚づつ裏向けにボードの好きな数字に置きま
す。もし、赤のカードを2のところに置いたら、赤のプレイヤーが2ニョキを言うというところに
ベットしたことになります。
この後は、普通にニョッキします。そして、終わったら、カードを全て表返します。二枚以上
正解されたプレイヤ-は、(枚数−1)の×がつきます。もしその回にバッティングによる×が
ついていれば、それに加えて追加の×が付くことになります。
考案理由手番順の有利不利が大きい。
これを解消したい。
ラ・
ストラーダ
まず、都市や村の配置を行います。その時々で、かなり偏って良い場所が出来るケース
と、割とバラけた配置の時があるはずです。その状態を見て、スタート手番者となる権利
を得るためにカウントアップ型の競りを行います。競りにかける数字は最終手番者に与え
るハンディです。たとえば8で競り落としたら、ゲーム終了後スタートプレイヤーは獲得点数
から8点を引いた点で勝負になります。同様に次は残ったメンバーで2番手者になるため
の権利を競ります。当然最初の競り落とされた数字よりは小さな数字(もしくは同じ数字)
で落とされます。これを残り一人になるまで行い、最終手番者はハンディなし。素点がその
まま点数になる訳です。こうしてハンディ決定後通常通りゲームを行い、終了後、上記ルー
ルに基づき点数計算します。
考案理由 黒ロボットの意味づけを大きくしたい。単に一つ動かせるロボットが増えただけというのでなく
別のゲーム感がでてくるようにしたい。
ハイパー
ロボット
ルール@黒ロボットは2手で1手とカウントする。
ルールA黒ロボットは10手で1手とカウントし、小数点は切り上げ。
ルールB1ゲームごとにサイコロを振り、黒ロボットは賽の目の数の手で1手とする。例えば
 サイコロで4がでれば、黒ロボは4手で1手と数える。
考案理由エメラルドを選択すると、自分の手札は増えない。みんなのために自分が犠牲になる行為
という側面が強く感じられる。エメラルドの効果をもう少しだけ強力にしてみたい。
キングルイ エメラルドの効果を「王様の食事カードから3枚を除く」(元ルールでは2枚)とする。
実際にこれでプレイしてみましたが、少しだけエキサイティングになりました。(これでもエメ
ラルドを使った人不利の印象は残ります。最終ラウンドで決まっちゃうという面もあり、ま
だ改良の余地あり。2枚食べて1枚を手札に、とか、他人の手札からランダムに1枚奪
うなどのバージョンも試してみたいところです。)
考案理由バリアント考察のページ参照
ベーカーストリート1.ビッドに勝ったものが選べる証拠カードの山について、探偵カードの
  無いところは不可とする。
2.ストップカードは無効。
考案
理由
リミットにおいては、マイナスが少ない者勝ちの傾向が強い。無理してリミット
コールするよりも、無難な手札処理に終始する方がトータルとしては有利という雰囲気
になりがち。ましてや、4枚セット出しなどリスク大きすぎでする価値無しという感じ。
チャレンジを推奨するルールとしたい。
 リミット 1.終了条件を変更。リミットカードがなくなるか、誰かがn枚の+1カードを獲得したら終了。
  nは3〜4人プレイ時4、5人以上プレイ時3。(2人プレイ時は本バリアントは必要なし)
2.ゲーム終了時+1カードが最も少ない人(複数でも)は、−2カードがいくら少なくても失格。
3.n枚獲得者はさらに+2点を得る。
(4.先行したものに有利すぎる印象あれば、リーチ者は-2をもらう代わりに+1を2枚返却
するというルールを追加。)
考案理由数回のプレイの結果ではあるが、入札額はやたら多いか少ないかの両極
になりがちだった。微妙なところのやり取りでこそ、0円の札の意味も出ようというもの。
クーハンデル 元ルールでは交渉で互いの入札額は手に隠して行う(何も持っていなくても良い)
とありますが、「裏向けにカードの枚数はわかるように互いに提示し、相手の提示を
見て、カードを追加してよい。ただし、追加のみで出したものを回収は不可。」に変更。
どちらかが追加をしないと決めたら、交換する。



ご紹介バリアント

 皆さんからご紹介のあった様々なバリアントです。

紹介者/コメントギダちゃん/学生時代に仲間内で考案したもの。
UNO 数字も色も一致したカードなら、順番に関係なく早いもの勝ちで出せる。
WILDカードは不可。出した後は、出した人の隣から。
カードの痛みが激しいのが玉に瑕。

バリアント考察