ゲーム日記
<2004年3月〜5月>          

2004年5月30日<お客様とゲーム>
 私の麻雀仲間の一人が家族連れで家に遊びに来てくれました。しばらく世間話などして、私のホームページの話になったので、ゲームなんぞやってみる?ってことに。
 うちの下の子と同じ5歳の子供がいるので、両父親と5歳児二人の4人でまずはクラウンをプレイ。これはお子さんにもまあまあ気に入ってもらえた様子。
 じゃあ次はちょっと上級でイヌイットを。ルールは実際に例を示して、2個、7個、13個のイグルーを振らせて見て感覚をつかんでもらいます。一応理解してもらえた様子。始まってみると、バッチリとは言えないまでもそこそこ当ててきます。それ以上にお父さんのほうがバリバリ正解。やりますねぇ。
 でもしばらくすると、お子さんの方は集中力が切れてきた様子。そうなんです。この年齢ではこれが当然。なかなか一つの事を座りこんでずっと続けるのは難しいものです。自分が好んで始めた事ならまだしも、今の場合そうではないですからね。
 なんとか終わりまでやって、「まあ、こんな感じですわ」って事で終了。お父さんには結構気に入ってもらえたようで、今度の自宅ゲーム会には誘ってほしいとの事。是非やりましょう。


2004年5月29日<おてばん5月>
 今日は京都ボードゲーム倶楽部「おてばん」で、たっぷりと遊ばせていただきました。こちらのゲーム会には初参加ですが、MMGや、ゆーもあ草津でお会いした方もいらっしゃるので、1/3程度の人と既に顔見知りです。ホームページをリンク頂いて、web上では既に交流のある不破さんとも御一緒できました。こうやって人の輪が広がっていくところも、対人ゲームならではの魅力ですよね。オープンなゲーム会を主催頂いている皆様のおかげでもあり、有り難く思っています。

 さて、本日プレイしたのは、@家計図(2/5)、A乗車券(2/5)、B脱獄ゲーム(4/5)、Cにわとりの混乱(1/5)、Dハンザ(3/4)、Eマウゼン(3/4)、Fクロンベルグ(2/4)、G山火事(1/3)、Hスタンプ(2/5)。
 なんと9種類。( )の中は何人中何位だったかという覚書です。今回から一応結果も残しておくことにしました。まあ、いつもながら可もなく不可もない結果ではありますが、特に面白いと感じたのは勝ったゲームより負けたDEHあたりでした。ただ、日頃絶対だめって言ってる記憶ゲームの「にわとりの混乱」でトップだったのはちょっとうれしい。

 各ゲームの概要と感想です。
 @「家計図」は6種類ある身体的特徴(判り易いように色で区別してあります)のうち何れかが各自に秘密裏に与えられ、その特徴をできるだけ子孫に残すように、手札から人物を出していくゲームです。人物カードを出すのは結婚させるか、結婚したカップルから子供を作らせるかのどちらかになるのですが、子供は当然両親から特徴を引き継がねばなりません。(現実の世界では、ほとんど一方的に片親の特徴を受け継いだと思しき子供がたくさんいますけどね、うちの子も含めて‥。)
 ゲームの目的であるポイントは、結婚では入らず、子供が出来た時点で初めて発生するので、良いカードは子供用に残したいところです。しかも後の世代になるほど高倍率になるので、単純に考えれば高ポイントのカードは温存するのが得策ではあります。
 が、自分の特徴を有するカードを出し渋っていると、親の世代からどんどん自分の特徴が無くなって行きかねませんから、この辺のジレンマがゲームのツボです。
 おそらくゲームの狙いとしては、誰がどの特徴なのかが秘密情報である点で、アンダーカバー的テイストももう一つのツボなのかなと推察しますが、この点はあまりうまく機能しない感じです。誰がどれだろうと、自分以外の色は突出して先行させるわけには行きませんから、気をつけながらカードを出していくことには変わりなく、たとえオープン情報であったとしてもゲーム感は変わらないかもしれませんね。
 結局終盤の倍率の高い世代での出札(その前のカードの引き)に左右される度合いが強い感じもします。そういった点で、ゲーマー向きと言えるものではありませんが、軽妙なゲームで、お酒のちょっと入ったお食事の後に友人と楽しむには適当な物の一つでしょう。
 カード絵柄一枚一枚がちゃんと違う肖像画(?)になっていて、一部性別不詳の「ヨーロピアンへたうま」風が個人的にはgoodです。

 A「乗車券」は前回MMGに続いて2回目です。前回の反省をいかし、今回は配られた3枚の目的地カードを全部手元に置き、これを一筆でつなげてロンゲストも目指す作戦でスタート。
 ところが、これを実現しようとすると、要の路線で先行される事を恐れるため、かなり短い路線で確実につなげていく事になりがちでした。結果として、線路敷設の基本ポイントが低く、目的地カードでかなり盛り返したものの2位どまりでした。トップは長い路線を我慢して敷設して、なおかつきっちり一筆で目的地2つをつなげており、ロンゲストの10点も獲得しダントツでした。
 前回レポートでも言及したように、ゲーム感そのものは悪くないのですが、多人数ソロプレイ的な傾向はやはり顕著です。5人もいると他者の邪魔をしている余裕は無いのが当然で、そういう意味では、二人プレイが意外と面白いかもしれません。

 B「脱獄ゲーム」は、自分の予想通りの順番(この予想は終了時まで未公開)で7人の囚人を脱獄させるサイコロゲーム。これもアンダーカバー的テイストのあるゲームですが、特定の一人をゴールさせるのでなく、全員の順位を予想するというものですから、ある程度は他者とかぶってる部分もあります。だから逆に、予想が少数派だと絶対的に厳しいです。
 当然ながらゴールが近くなってからの賽の目による影響が圧倒的に強く、私はここぞと言うところで1の目が二つ‥。相変わらず賽の目は弱い私です。

 C「にわとりの混乱」は、自分の課題カード(にわとりの尻尾にも登場する「にわとり系」絵柄です)を減らしていく事が目的の記憶ゲーム。自分の伏せた手札から一枚めくり、場に伏せたカードから同一のものを見つけてめくる事ができれば、手札を減らせます。
 他人がめくった絵柄を良く覚えておく事が肝心なのはもちろんですが、2枚有る「うんちカード」が曲者です。これをめくると、続いてスコップカード(スコップでうんちを処理するって言う意味なんでしょうね)を引けない限り、他プレイヤー2人から一枚づつ課題カードを引き受けなければなりません。手札をゼロにする事が目的なのに、増えてしまう訳です。ただし、うまくスコップカードを引ければ、そのときの自分の課題カードは成功扱いになり減らす事ができます。スコップカードの位置を覚えておく事は、他の絵柄を覚えておくことよりよっぽど重要です。
 ただし、うんちカードが発動すると、スコップ成功の是非に関わらず、場の札をシャッフルします。えーっ、せっかく覚えたのにぃー、って、実は私はスコップの位置以外は全然覚えてないのであんまりショックではなかったりするんですが。
 じゃぁ、何で勝てたのかというと‥、なんでだろ。
 前半は、カード残りが多いと、うんち罰則でカードを引く相手に選んでもらいやすいために労せずして減っていくことと、後半のうんちカードの引き強が決め手だったでしょうか。スコップの位置が判った直後にうんちを引ければ良い訳ですよ。って、邪道ですね。これは。

 D「ハンザ」は、今回プレイの中では最もドイツゲームらしい複雑なジレンマのゲームです。毎回限られたお金を使って、船を動かし、商品を買い、商品を使って店を拡大し、店を使って商品を売却する事で最終的にポイントを得ます。
 同じ港ではどれか一つの行動しか出来ないため、どのように支店網を伸ばし、どのように船を動かすかを良く考えなければなりません。また、次の手番者の有利にならないように終わることも考えに入れなければなりません。
 私は、説明を聞いた時点では全体の進行のイメージを完全につかみきれておらず、そのため支店の初期配置を間違った可能性が高いです。港の連続を意識せず、また独占した港が一つも無い状態でした。
 港に出している支店が一人だけ(または支店数が単独トップ)だと、その港に該プレイヤーが到達できればタダで商品を購入できるので、とても有利です。また自分の支店のある港でのみ商品を売却できるので、自分の港が連続していれば、購入と同ターンでうまく売却ができるので、やはりゲームがやりやすくなります。
 今回は不破さんの港の連続がおもしろいように機能して、ダントツでした。中央付近のトライアングルが不破銀座なんて呼ばれてましたが、経験者の白紙さんの話でも、そのあたりが重要ゾーンのようです。

 E「マウゼン」は5種類の動物がでてくる、バッティング回避型ゲーム。「ハゲタカの餌食」より複雑なルールで、私はかなり楽しめました。各ターン後の白紙さんのカード処理が手際良くて、これがゲームのテンポを非常に良いものにしていました。初めてのもの同士だと、かなり混乱するかもしれません。
 今回のプレイ自体は、前半笑ってしまうぐらいに私と、千石さん、白紙さんでバッティングが発生し、惨たんたる状況。中盤から、場に出ている高得点カードを狙いに来るカードを狙う、という手に徹してやや盛り返すものの。前半高得点カードのバッティングで失ったものは大きく、トップの方の圧勝でした。
 勝者コメント欄に「バッティングって何?」なんて、ちょっと挑発的な台詞も書いていらっしゃいましたが、どうやらちゃんとカウンティングもされていた様子で、考えて勝てる要素は、ハゲタカより上がっているのかもしれません。
 そうは言ってもこの種のゲームは、全員が基本的に戦略を共有すれば、つまるところジャンケンと同じ。裏を読むか、裏の裏を読むか、いやぁーそのさらに裏を読むかって、考えたってどうどうめぐり。カウンティングは確かに勝利の確率を上げますが、結局は「ありゃー、あんたもそうくるかぁ〜」なんて叫びながらやるパーティゲーム系と考えるなら、シンプルなハゲタカの方が向いてると言えなくもありません。まあ、あとは好みです。

 F「クロンベルク」は城砦都市に菱形の得点タイルとコマのどちらかを配置し、コマに接したタイルの数字の合計が得点になるというゲーム。マイナスポイントタイルが半分あり、狙われちゃうと結構えげつない結果にもなります。大人のゲームとしてはやや物足りないかもしれません。無料でルールや自作クラフト用pdfが公開されているので、これで子供達と遊んでみようかなと思っています。

 G「山火事」はどんどん広がる山火事タイルに消防士コマを配置し、タイルのポイントを稼いでいくゲーム。消防士が配置されても火事は広がる一方という、テーマ的にはちょっとどうだかなぁという気がしないでもないですが、ゲームそのものは軽い感じです。
 自分の消防士の居るタイルの一繋がりについて、タイルに書かれた数字の合計を、空いた辺のあるタイルのうち最小の数字で割ってポイントを出します。私は消防士を配置した全タイルを一繋がりにするリスクを冒しながら、最後の方で1タイルを引き、そこに消防士を配置することができたために勝利することができました。
 結構さくさくやってましたが、本当は他者の状況も良く吟味しながら、もう少し考えて手を打つべきなのかもしれませんね。もしそうしていれば、私は負けてたような気がします。

 H最後は「スタンプ」。今回の中では、これが私のイチオシです。
 ルールは単純で、カウントダウン方式の競りで切手カードを競り落とし、競り落としたカードを特定の3枚セットで売却し、お金と消印カードを受け取るということを繰り返すというだけのゲーム。消印カードを規定枚数集めた人が勝ちです。
 この競りでは、自分の希望価格まで下がったと思った時点で、中央に置かれたベルをならして落札するのですが、これが結構アツい。
 僅かの差で落札できなかった時はかなりショックですが、お金に余裕がある状態をうまく作れれば、高値で悠々落札することも可能です。落札時のお金の半分は発行国に税金として支払われ、こうして溜まったお金は、3枚セットを売却したプレーヤーにごっそりと支払われるため、この時、結構大金持ちになる可能性があるのです。
 売却する切手カードに書かれている対象国の国旗の数の分だけ消印カードがもらえるのですが、どのカードにも国旗が書いてあるとは限らず、また国によって売却できる切手の組み合わせも違います。競売対象カードの出る順番に左右される点があるのは否めないものの、動的な面白さがその欠点を補ってくれます。
 発行国がアンドラ、モナコ、リヒテンシュタインというあたりが、これまた雰囲気でしょ。

 実にたくさん遊びましたが、軽いゲームも多かったので、そんなに疲労感は無く、楽しい一日でした。一緒に遊んでいただいた皆様、ならびに主催者のお二人に感謝致します。


2004年5月22日<ゼヘツ>
 ゼヘツを買いました。アブストラクトゲームの秀作を5連作で世に出した、ギプフプロジェクト第3弾のゲームです。使用する3種類のボールは結構高級感があって、その昔、メビウスに行った時に目に付いたゲームでもありました。
 本来、アブストラクトゲームも嫌いではないのですが、これまでは「どうせやるならチェスをやるかな」っていう風に思っていて、気にはなっていても買わずにいました。なぜ今あらためて買う気になったかというと‥‥、なんとなく衝動買いですね。

 で、買ったからにはすぐやってみたいので、妻をつかまえて一勝負。「私、こうゆうのは苦手なんだけど‥」っていうのを聞き流して、とにかくルールは簡単だからと説得してゲーム開始。
 このゲーム、黒色・灰色・白色の3種類の石を手番に一つづつ置いていくのですが、どれがどちらの物という区別がありません。また石を置くたびに、置ける場所を一つづつ場から除いていくので、どんどん狭くなっていく盤上でプレイします。一見奇妙な構成ですが、ルールを把握するとそんなに違和感はありません。
 ゲーム開始してすぐ、妻は黒をとらせて灰色を取るという手を打ってきます。灰色の方が黒より少ない取り数で勝利条件を満たすので、「おっ、解ってるじゃん」と思ったら、これは偶然だったみたい。その後は一方的に私のほうがやりたいように進み、黒を5個取って終了。だめだ、こちらから誘っておいてこんな事をいうのは申し訳ないけど、相手にならん。

 翌日、今度はまーくんをつかまえて、「宿題終わった?、終わったんならこれやろう。」って事で。
 初プレイでは、序盤どんな手を打てばよいのか全く解らない。今の段階では私もほぼ同じ。でも、取らせて取るが基本だろうというのは解るので、こちらが最初にそれを仕掛けます。互いに取り進んで、私のリーチ。と思った瞬間、まーくんが白を2個、一度に取り、各石2個づつという勝利条件での勝ち。ありゃりゃ、勝ったと思ったのになぁ。やられちゃいました。もうすこしやりこんで、序盤から良く考えるようにプレイすると、もっと奥深いこのゲームの世界が見えてくるでしょう。よく出来たゲームです。


2004年5月8日<京都MMG-5月>
 先月中止だったので、2ヶ月あいての京都MMGへの参加です。今回遊んだのは @乗車券 AホリデイAG Bフィスト オブ ドラゴンストーン Cティルティ Dシャーク E6ニムト の6種類。

 実はたまたま前日に、ジョーコ デル モンドというサイトでフィストオブドラゴンストーンが非常に熱いゲームとして紹介されているのを見ていて、気になっていました。確かに、金貨を握って拳を突き出す瞬間は結構気合が入ります。ただ、毎回入る特殊キャラクターのうち幾つかは効果が強すぎて、被害にあった側は興ざめするかもしれないという憾みもあり、全体にゲームバランスが良いとは言えません。それでも、なんとも言えない緊張感漂うゲーム性は、個人的には好きですね。操り人形の作者と同じだとの事。なるほど、必ず最初に競りにかかる魔女は暗殺者に相当しますし、盗賊の存在が悩ましいあたりもちょっと似ています。キャラクターが極端な分、思い通りにいった時の快感は大きいですし、3点先取でゲーム終了なのでメリハリ利かせないとすぐやられちゃいます。いちいち「よっしゃー!」とか言いながらゲームをするのが好きな人は、操り人形より絶対こっちがお勧めです。不条理を憎む人はやってはいけません。

 「乗車券」は、線路が繋がって行く様が単純に心地よく、ゲームに対して達成感を求めるタイプの人にはおあつらえ向きです。ルールもさほど込み入っておらず、ゲーム初心者にも勧められるのではないでしょうか。

 シャークは、アクワイヤと似たシステムのゲームですが、チェーンが潰されると、潰れた側の株の持ち主はお金を払わなければならない点が大きく違います。前半で出遅れると取り返しがつかないという感じがあり、私はアクワイヤの方が好きかなという印象でした。

 6ニムトは私が最初に買ったドイツゲームです。今回プレイの7人は全員インストなしでスタート。さすが定番ゲーム。私はいつものように可もなく不可もなくの結果。これって強い人はなぜか強いんですよね。

 本日は一つもトップが取れませんでしたが、それでも楽しいゲーム会でした。ゲーム後のお食事は、急な都合で参加できなくて残念でした。狼女(※)の種明かしをする予定だったのですが、でこねぇに代理を頼んでおきました。納得していただけましたでしょうか?
 (※:知る人ぞ知るスムリヤン作の「嘘つきクイズ」の傑作を前回のゲーム後に紹介していまして、答えを明かす約束だったのです。)


2004年5月3日<今日もカタン>
 GWは何処へ行っても大混雑。遠出は難しいので昨日は琵琶湖岸の新旭・風車村という施設に行ってきました。色々な花が咲いていましたが、当然子供達はそれより公園で追いかけっこの方が楽しかった様子。
 で、今日は「こーちゃん」(3月14日の日記参照)がお泊りです。夕食後にドイツゲームの時間。「いろいろ新しいゲームもあるぞー」と宣伝するも、「カタンがいい!!」との事。子供って意外と保守的ですよね。
 例によって、こーちゃん、まーくん、私の3人でプレイ。今日もまーくんが2/1港作戦を展開。これが後半機能し始めます。放っておくと逃げ切られそうなので、まーくんのロンゲストロード(LR)を私の家で分断しました。これでLRはこーちゃんの物に。まーくんは恨めしそうな目を向けますが仕方ありません。何しろ手を抜けば確実に負けますから、大人と子供でも本気モードです。
 今回、鉄の生産地が3と4と4の目になっており、鉄不足が顕著。土の2/1港を持ち、かつ8の目の土生産地に都市建設済みのまーくん、3/1港を持つこーちゃんに比較し、港に未建設だった私は明らかに不利だったのです。
 ところが終盤、鉄の3の目が結構出てくれたために予想外に私の都市建設も順調に進み、最後はラージェスト・アーミーを獲得して逆転勝ち。なんとか大人の面目を保ちました。


2004年5月3日<手遊び、言葉遊び・・・2>
 さて、昨日の続きです。手遊び・言葉遊びのネタは、子供達の方が豊富に持っています。長男が昨年頻繁に行っていた手遊びの一種で、なかなか面白いなと思った物があるので紹介しましょう。

 ジャンケンの変形ではありますが、いわゆる「三すくみ」の原理からは外れるルールで、攻撃(アタック)、防御(ディフェンス)、充填(チャージ)、の3種の出し手からなるのが特徴です。(この出し手の名称は、わにのこ命名で仮のものです)。
 攻撃は両手を手拳にして前に突き出し、この時「ハァーッ」と発声します。ただし、攻撃をするためには、それ以前に充填(エネルギーまたは気を溜めるイメージなのでしょう)のアクションをやっていることが前提で、これは両手をもみ手の様に互いに握り合う形をとります。1回の充填につき1回の攻撃が可能なのです。防御は胸の前で両手をクロスさせるポーズです。攻撃が成功するのは相手が充填のポーズを取っているときのみで、相手が防御している時は攻撃失敗になります。

 相手の攻撃を防御でかわし、攻撃を受けない状態で確実にチャージを行い、相手がチャージ中にうまく攻撃を決める、っていうのが勝ちパターンな訳ですが、防御している時にどんどんチャージされると、相手が繰り返し攻撃可能になるため、こちらが攻めに転じるきっかけを失ってしまったりします。さらにオプションとして、いくつかのチャージを溜めると「オーバーソウル」という防御不可能な必殺技を繰り出すことができるというルールもあり、そこそこ戦略的側面が出てきます。なお、ゲームの正式名称は不明で、子供に聞いても「名前は知らん」と言っていました。

 他に今年子供達がよくやっているのを見かけるのが、指立て(親指の立っている本数をコールと同時に全員が0〜2本の親指を立て、コールと一致していれば、コールしたものが片手を引っ込め、以後は片手プレイ。コールは順番に行い、両手を引っ込めればゲームから抜け、最後まで残った人が負けというもの)で、昨年はテレビ番組発の「○○から始まる、リズムに合わせて」というフレーズで始まるリズム取りの手遊びが流行ってました。指立ては昔からあるゲームですが、最近SMAPがバラエティ番組で行っていることで流行っている様で、やはりテレビの影響は大きいですね。


2004年5月2日<手遊び、言葉遊び・・・1>
 しばらく更新していなかったので、まずはホームの写真を入れ替えました。
 で、本日の話題は手遊び、言葉遊びについて(その一)。
 ボードやカードが無くても、口と手さえ有れば出来るゲームというのがたくさんあります。いわゆる手遊び、言葉遊びの類で、子供達はファミレスで料理が来るまでの間とか、遊園地のアトラクションの待ち時間とか、渋滞時の車の中とか、そんな時間を有効?に使って、いろんな遊びをしています。中には私たちが知らない新しい遊びもあって、これらについては次回「その二」で紹介しましょう。

 手遊びの古典的代表と言えるのが<じゃんけん>、言葉遊びの古典的代表は<しりとり>でしょう。<じゃんけん>は世界中に何らかの形で存在するようで、多くは「ぐー」「ちょき」「ぱー」(呼び方はもちろん違いますが)で共通ですが、異なるパターンのものも少なくなく、フランスでは出し手が4種類あるらしいです。日本のお座敷遊びでの変形ジャンケンや、足でするジャンケンなどのバリエーションも数多く存在します。また<じゃんけん>をベースにした遊びとして、<あっち向いてホイ>や、<軍艦・沈没・破裂>などがあります。後者については、前者ほどの知名度は無く、また日本各地で呼び名も違うのでルールを簡単に説明しておきましょう。
   1.まず普通にじゃんけんをする。
   2.勝った方から、直前に出した手から始めて、それを含めて3つ手を続けて出す。例えば、グーで勝ったとしたら、グー、グー、チョキ、という具合。この時、グーは軍艦、チョキは沈没、パーは破裂としてコールしながら手を出す。先の例なら「軍艦・軍艦・沈没」という訳。この時、相手もリズムに合わせて3つ手を出す。
   3.最後に出した手が一致したなら、コール側が勝ち、一致しなかったら、じゃんけんの勝負として勝った側がコール側となり2を繰り返す。
 というものです。音としても面白く、簡単に出来るので、上述のようなちょっとした空き時間に、子供達とよく遊んでいます。
 また、わにのこ作の<数字ジャンケン>というのもあって、これも子供達が時々遊んでくれています。このゲームは指1本から、指5本(ぱー)までの5種類があるジャンケンで、基本的に大きな数字の方が勝ちですが、5は1に負け、5で負けた時にはマイナス5点、勝ちは指1本差で勝った時に+2点、その他は+1点。で、総合10点先取で勝利、というゲームです。ゲームとしての完成度は必ずしも高くはなく、2や3を出す意味がイマイチ薄いなど問題点もありますが、ポイントのつけ方や、出す手の制限などもう少しアレンジすれば面白いゲームになるかもしれませんね。

 一方<しりとり>の方は、<ワードバスケット>というカードゲームとしてアレンジもされていますが、何も道具が無くても出来るゲームとしての<しりとり>アレンジ版として、私のお勧めは<ん付き二文字しりとり>です。ルールは簡単で、普通のしりとりとは逆に、必ず最後に「ん」が付く言葉限定で、次の人は「ん」の前の文字から2文字を引き継いでしりとりします。例えば、簡単、単線、戦艦、感電、伝聞、文民、民間‥というような具合です。例のように必ずしも漢字2文字、音4文字である必要は無く、「関西電力和歌山支店」などでも他者が了解すれば「あり」です。大人ばかりの旅行の車中で、これで2時間も盛り上がりました。ネタが尽きてくるほど面白い答えが飛び出して笑えます。前の人と同じ音で終わらせたくて、「新野 新」とか「段田 男」とか「番場 バン」(漫画の主人公)とかが出てくるようになれば上級です。

 他にも、言葉遊びとしては「古今東西ゲーム」(山手線ゲームの類)だとか、テレビ番組から一時流行った「マジカルバナナ」(単語を一文字づつ変えて違う単語にしていくゲーム)だとか、連想する言葉を次々に並べていき最後は必ず「光るは親爺の禿げ頭」で終わるもの(名称不明)など、色々な例を挙げることができます。
 これら手遊び、言葉遊びの一覧をルールとともに紹介したサイトがどこかにあるのでは、と探してみたのですが、ジャンケンだけについてのものとか、名称だけをリストした物等はみつかっても、総合的なものはなかなか探しきれませんでした。ご存知でしたらどなたか教えてください。無い様なら作っちゃいましょうかね。


2004年4月10日<今日はお外で>
 京都MMGが中止になったので、家族で近場にお花見。
 うーーん、いい天気!。桜満開!! ゲームできなくなったのは、ちょっと残念だったけど、結果的には大正解かな。森田さんには申し訳ないですけど。
 で、デジカメで撮った一枚をホームの写真として入れ替えいたしました。
 帰ってきてから、ごちょごちょと作業を開始。実は、今オリジナルゲームのプロトタイプを作成中。まあ、正直のところ大した事無いんですが、文字遊び系のゲームで子供でもできるかなってことで、ちょっとした試みの一つです。うまく出来たと思ったら、ここで公表いたします。どうなる事やら。


2004年4月3日<ゆーもあ草津参加>
 12月に草津のゆーもあに参加して、子供たちは次も楽しみにしていたのに、2月は私がインフルエンザで参加できませんでした。したがって4ヶ月ぶりとなる「ゆーもあ」への参加。「まーくん」はかなり気合入ってます。

 ちょっと昼ごはんを食べるのが遅くなっちゃって、スタート時間から1時間してから会場入り。今回から「でこねぇ」がスタッフとして参加してるらしいんだけど‥‥、っと、いたいた。あれっ?名札がスタッフの色と違うけど? 「まだ、ちょっと自信ないからヘルパー扱いということで」ってことらしい。いずれにしても、よろしくお願いしますです。

 事前にゆーもあ近畿の掲示板でお願いしていた「ピッチカー」が既に準備されていて、有難いことです。まずはこれからスタート。インストを受けて、まーくん設計コースを「たけちゃん」と3人でプレイ。指先で自分の車のコマをはじいて、早くコースを3周したものが勝ちという単純なゲーム。ガードレールをうまく利用してコーナリングを決めるのがコツかな。でも、カーブの内側や直線部分にはガードレールの無いところもあり、大胆さと慎重さのメリハリが大事な感じです。
 自爆はもちろんのこと、人の車を押し出した場合も他者・自分共に元の場所に戻されてしまうので、先に他者の車があるときはコース取りがなかなか難しいのです。しかも私の勘違いで、「コースアウト時はその手番前の状態に戻る」というルールを、「その周回のスタートラインに戻る」というルールでやっていたので、本来以上に緊張感の高い展開になりました。押し出された方はとんだトバッチリなんですが、このルールでも面白いかも。

 他に「おばけだぞー」「カヤナック」「チャオチャオ」「デュエット」「ビバ・トッポ」「沈没ゲーム」をプレイ。ビバ・トッポは、ミッドナイトパーティのお化けと同様に、予想以上に猫のスピードが速くドキドキですね。日本製のゲームで、私が子供の頃に市販されていた「沈没ゲーム」は、8段ある円盤状のレールをうまく動かして、自分のボール5つを中央の穴に入れるゲーム。内側のレールに入るための溝の間隔が、微妙に不均等になっているところがニクい。他者を利す事無く、自分の手を進める必要があり、意外に考えどころのあるゲームです。大人二人が牽制しあう展開の隙を縫って「たけちゃん」が優勝。

 まーくん曰く、「ドイツゲームだけじゃなくて、日本のゲームでも面白いのがあるんやな?」
 この「沈没ゲーム」、<おアソビ探偵団>というサイトに詳しい解説があったんですが、1973年に「生き残りゲーム」の兄弟機としてタカトクというメーカーから発売されたものらしいです。そのサイトでも他のサイトでも、このゲームについての感想は皆同じ。要約すれば「見た目以上になかなか戦略的な良いゲーム。でもネーミングはどうだか?」。私も同感です。

 これを書きながら、その話をしていると、妻が『「生き残りゲーム」は今リメークが出ていて、テレビで宣伝してるよ』って、そうなの?
 ところで今回、参加者はちょっと少なめだったでしょうか。春休みの土曜日、桜も咲いてて良い天気、となれば皆さん外へお出かけも尤もな話ではあります。ゲーム会にとっては雨降りの方が味方と言えるかもしれませんね。


2004年3月30日<原題と邦題>
 映画の世界の話ですが、外国映画のタイトルを原題のままでいくか邦題をつけるかは、日本公開時のとても重要な選択になります。昔の映画には優れた邦題が多かったように思います。比較的最近(といっても、もう十分古いですが)でも「ハムナプトラ 失われた砂漠の都」の原題が「THE MAMMY」(ミイラ男)であるのを映画を見て知った瞬間はこけそうになりました。邦題をつけて大正解でしょう。
 ゲームでも原題をそのままカタカナ表記している場合と、訳題またはオリジナルの邦題が付いてる場合がありますよね。あれって誰がつけてるんでしょう。メビウス訳のものについてはやっぱり能勢さんが付けておられるんですかね。
 「スコットランドヤード」「プエルトリコ」「アルハンブラ」といった日本人にも馴染みのある固有名詞は邦題をつける必要は無いでしょうね。「エルフィンランド」「ラー」「マンマミーヤ」のような、ゲームの雰囲気を的確に伝えるタイトルも、わざわざ変える必要はないものと納得できます。「インコグニト」「ザップゼラップ」「マレノストルム」あたりはどうなんでしょう。もっとキャッチーな独自の邦題があってもいいかなぁ、と思うのは私だけ?なにしろ「ネーミング大王」を自負している私としては、「まかせんかい!」てな感じなんですが、大きなお世話ですか?


2004年3月某日<高槻プロコア>
 MMGで教えてもらったショップ、「高槻プロコア(プロジェクト・コア)」を訪ねてみました。ボードゲームは、店の片隅で遠慮がちに売られており、メインはトレーディングカードのようですね。私は「キングルイ」と「ラ・チッタ」を買いました。「でこねぇ」は「インコグニト」が売られているのをみて、(ミニインコグニトを既に持っているのに)そのコンポーネントの立派さにつられてご購入です。まあ、でこねぇが買わなければ私が買ってたんですけど‥。一緒に行ったギダちゃんいわく「さすが名前どうり、店の雰囲気もお客さんの雰囲気もコアな感じですねぇ」‥って、否定はしないけど、我々もその客の一人だってこと忘れてない?


2004年3月14日(日)<子供達とゲーム>
 息子たちの従兄弟の「こーちゃん」が遊びに来ています。私がボードゲームの楽しさを教えていて、来てくれた時には「ドイツゲームやってー」ってな具合に楽しみにしてくれています。今日は長男の「まーくん」と「こーちゃん」、私の3人で、彼らのリクエスト、アンダーカバー2とカタンをプレイ。
 アンダーカバー2は、彼ら得意の「世界仲良し協会作戦」(ローカル用語・用例辞典参照)を本日も展開。でもこれには乗りません。私が簡単に抜け出して逃げ切ってしまいました。そろそろ彼らも他の作戦を試す時期でしょう。
 カタンは彼らの定番ゲーム。二人とも悪くない初期配置から着実に手を進めます。気が付けば、まーくんもこーちゃんも9ポイント獲得でリーチ。特に「まーくん」は得意の「2/1港活用」がバンバンきまり、おまけにいったんは私が獲得したLongest Roadも奪い、いい感じです。結局まーくんトップ、こーちゃん2位、私3位という最終結果。今やカタンなら、全く手を抜くことが無くても対等なゲームになります。たいしたもんです。


2004年3月13日(土)<京都MMG参加>
  森田さん主催のゲーム会「京都MMG」に初参加。既に2度ほどプレイしている「でこねぇ」の勧めもあって、久しぶりに時間のとれる土曜日に勇んでおでかけ。(もっとも最初にMMGの存在をみつけて、でこねぇに参加を勧めたのは私の方だったんですが、本人は今まで参加できずにきてました。)

 初対面の人といきなりゲームをやるってのは、どうなんだろうって不安もちょいありでしたが、その辺は全く杞憂。気さくな人ばかりで、思いっきり楽しませてもらいました。特に、私自身のリクエストで今や入手難となった「モダン・アート」をプレイさせて頂き、おまけに勝てた事もあって満足度120%。こういうゲームはライバルとしての注目度が集まりにくい初顔には有利に働くので、その利点が活かされる展開ではありました。

 次に「お邪魔者」を7人(8人だったかも)でプレイ。事前情報では邪魔する側よりまじめなドワーフが有利という事だったらしいのですが、今回のプレイでは圧倒的にお邪魔者有利。結局3回ともお邪魔者勝利で、お邪魔者にたくさんなった人が勝ちという結果。私も3回中2回がお邪魔者で、その時は確かに負ける気がしなかった。なんか間違ってるんでしょうか?

 次にプレイしたのが「デモクレイジー」。手番で手札から新しい法律を提示し、全員の投票でその法律の成否を決めるというパーティーゲームです。序盤で、「結果が成立なら、不成立に投票した人が1チップ獲得、結果が不成立なら成立に投票した人が1チップ獲得」という法律が成立してしまい、これがゲームをとても複雑で面白いものにしました。私はこの法律を最大限いかして、少数派狙いが効を奏し、圧倒的な勝利を収めることができました。もっともこのゲームは勝ち負けよりも展開が楽しめる端的なパーティーゲーム。途中で、「てゆーか」「‥ってゆうかんじ?」「‥みたいなぁ。」といった女子高生言葉を必ず使わないといけない(違反は1チップ喪失)という法律(ローカルカード)が圧倒的多数で成立した結果、場はなんとも異様な雰囲気に。いいおっさん連中が「っていうかぁ。この法律はマジやばくない?」とか言ってる姿は笑えます。

 その他、アップルトゥアップル、マラケシュ、タイタニック、ククをプレイ。クク以外は全て初プレイでしたが、十分楽しめました。マラケシュはちょっと相場観が働かずに前半で分けのわからない動きをしてしまい、他プレイヤーにご迷惑をおかけしました。ごめんなさい。
 都合が合えば、また参加したいと思っています。