ゲーム日記
<2006年1月〜3月>          

2006年3月18日その三<おてばん26は「おおてばん」後半/全体ゲーム>2006.3.31
 当日からもう半月近くたって、ようやくレポート完結。
 さて、全体ゲームの始まりです。
 一つ目、「ハイ・チューズ リベンジ」
 リベンジっちゅうことは、前があるわけですよ。前回、「カード二択で少数派がそのカードの数字分ポイント」のルールで、最後まで1が生き残るという、予想だにしない、否、ある意味予想していた最悪の展開で、盛り上がりが微妙なまま終了したハイ・チューズ。
 主催者さんのリベンジの思いによって復活した今回は、二択から三択へ、そして2番目に多い投票カードがポイントという変更がなされています。これだけの変更で随分ゲームが変わりました。
 途中、2人の参加者さんのファインプレーに助けられたところもありましたが、なかなかに悩ましい。

 パートナー氏と違う選択をしていくパターンでいった結果、私が28点、パートナーさん8点の計36点は5位までに入れず残念。ポイント獲得はならず。

 二つ目は「キネマストロテカ」。
 かなり古い奴やら、マイナーな奴も織り交ぜて、実物映画チラシを用いての入札ゲームです。例によって千石さんの軽妙な語りの後に入札。
 「親切なクマジャさん」やら、「有頂天ホテル」やら、「マグノリア」やら、私の購入作品は「はずれ」ばっかり、サイコロ5つ合計の南極物語(ディズニー版)が13点とは何たることよ。健さんの奴なら20点はいってたはずだ。(何を根拠に!)
 <配当−コスト>の点数はマイナス29。ありゃりゃ。

 ところが、パートナー氏の購入作品に上位作が二つ入り、159点を獲得、二人合計130点は堂々1位。頼りになる相棒のおかげで10ポイント獲得。

 3番目は、出てくる御題に対してYESの回答をする人が何人いるかを予想して、多い順にならべなさい、というゲーム「ラック・オー」。20の御題から11を選べばよいのだが、5題づつ出題されて、そのたびに位置を確定させていかなかればならないというルールが秀逸。私は「ホームページを持っている」と、「明日もボードゲームをする予定だ」の数を読み誤ってアウト。私があと数点とっていれば得点圏だったのだが、足を引っ張ってしまい、ここはノーポイント。
 「おてばんはすばらしいゲーム会だ」、なんてのを最後の方で出すあたりは、ずるいですねぇ。

 最後は、定番「おてばんダービー」。単独で最小の自然数を書いた人が勝ちという単純なルールだが、やるたびに前回の結果を反映した微妙な心理戦が垣間見えるオモシロゲームです。
 大きな数字から順番に公開。3481(みたいな数字ということ)あたりが暫定トップで生き続けるいつもの様子。数字が10台に入ってくると俄然緊迫してくる。私の15が暫定トップに、その後は13に抜かれる。13も候補として考えた数字だった。かぶらなくてとりあえず正解。10がかぶった後、9無し、8無し、パートナー氏の7は二人、6が3人かぶり、5、4がとんで3がまた3人かぶり、なんと今回1が一人でトップ!!。
 私は3位に生き残ってポイント獲得。

 チーム総合計40点は見事1位。優勝でございます。パートナーさんありがとうございました。

 前回は、全体ゲームから参加のでこねぇチームに最後で逆転されましたが、今回は私もリベンジ成るという感じです。

 いやぁ。結果も上出来でしたが、いつもながらユニークなゲームの数々で楽しませてもらいました。主催のお二人にも感謝でございます。

 賞品は「見つけてピカチュウシッポでバンバン」にかなり惹かれたのですが、優勝賞品と書いてある「半年無料パス」を残すのもどうかと思って、これを選択。滋賀県内で引継ぎですな。

 せっかく、パスをもらったのに、来月はいきなり予定が微妙。夕方からでも行くぞぉ〜。


2006年3月18日その二<おてばん26は「おおてばん」中盤>2006.3.28
 個別ゲームの後半戦です。
 CINCINNATI(シンシナティ)。
 まず皮製のダイスカップに、「おっ、これは」と、ちょっと気分が高揚します。
 さらに、きれいなダイスと質感のあるポーカーチップ。そりゃぁ、値段も張るわなぁという感じ。

  基本はサイコロを5個振り、強い目を作ってお金を稼ぐゲームです。
 最初に5個を振って、自分だけカップの中を覗き、3箇所ある場のどれで勝負するかをカードを出して決めます。
 Aなら3つ以上のゾロ目役、Bなら4つ以上のストレート役、Cなら合計11以下で小さい程ほど強い、というそれぞれの場が設定されている。

 選んだ場が自分だけで、役ができていたなら、その場にあったカードを獲得できる。他の人とバッティングしていたら、役の強さを比較する。ダイスは一部または全部を2回まで振りなおし可で、それ以上振りなおすには1回につき1枚チップを消費する。チップははじめ3枚持っていて使い切りだ。

 獲得できるカードは基本であるお金カードと、他人のお金カードを勝負に勝てば奪えるカード、チップの補給カードがある。自分の手役の状態だけでなく、相手がどれを選んでいそうかを見極めて、できれば争いなくカードを獲得したいところだ。

 最終的にいちばんお金を稼いだ人の勝ち。

 勝負の方は、序盤調子よく高額のお金カードを獲得した私が、当然ながら狙われる。他人のお金を奪うカードの対象として選ばれるわけだが、6の5ゾロなど奇跡的な目を出してしのぐ。とはいっても、繰り返し狙われるといつかは負ける。そうして暫定トップが他に移ると、次はその人が狙われだす。

 そういうことを繰り返しつつ、後半。どの場を選ぶかに迷った末、戦略的に選んだつもりの場がバッティング。素直に役に従った場を選んでいれば無条件獲得で、それだとおそらくトータルトップになっていたと思うのだが、この争いに負けて結果は惜しくも5人中2位。でも、無難にポイントは獲得だ。

 次は定番、ダイアモンド。
 なんとこれはでこねぇさんとならんで0点のまま終了。今回は劇的に「伸びる回」というのが無く、無難に降りた人がトップ。淋しぃ〜。

 個別ゲームとしては最後のLOOPINO。
 カードを使ったカーリング風味のアクションゲーム。

 ターゲットのカードに向けて、自分のカードをスライドさせるようにして投げる。カードには1から6の数字が書かれており、ターゲットカードに一番近いカードの数字分だけ、ターゲットに近いカードが得点になる。

 この時実際にプレイしたルールは、各自1枚づつ投げて得点計算としていたが、PS広島のゲーム紹介を見ると、全部のカードを投げきってから得点計算で、(数字×見えている十字マークの数)が点数と書いてある。この場合人数分のラウンドを行う。

 どちらが正しいのかはルールブックを見ていないのでわからないが、広島ルールの方がゲームとしては正しい感じだ。でも時間はかかってしまうので、簡易ルールとしては今回遊んだやり方も可だろう。ただし、当然最後に投げる人が判断上有利なので、このルールの場合は、スタートプレイヤーを順繰りとして、6人プレイがベストだろう。

 こういう小手先のゲームはとにかく得意なのだ。7人中ダントツトップでポイントゲット。

 さて、そこそこの点数を獲得して個別ゲームは終了。パートナー氏も悪くない戦績。どうやらここまではトータル2位あたりにつけている様子。

 この後、お待ちかね全体ゲーム です。それはまた次回、後半の部でレポート予定。


2006年3月18日その一<おてばん26は「おおてばん」前半>2006.3.22
 今月のおてばんは「おおてばん」。
 いろいろありますので、今回は3回にわたってレポートの予定。
 今回も少し早めに会場入り。
 既に4人程集まってインスト中だった「Double or Nothing」に入れてもらいました。

 手番では、3枚だけ持って補充のない手札からカードを出すか、山札からめくって出すかのどちらか。カードに書かれた四つのスートマークが続いている間に降りると、連続したスート数の分点数になる。続かないカードを出した人はそのラウンドバースト。また、ボーナスカードが出ると、その数字の分だけ点がアップするが、2枚目のボーナスカードが出ればラウンド強制終了。残っていた人全員がバースト。

 降り時を誤らず、ボーナスカードの恩恵が得られる「伸びる回」にうまく残れるか?
 ダイアモンドと共通する感覚。

 ただ、ダイアモンドはいつでも自分の判断で降りる事ができたが、このゲームでは手番が来ないと降りて得点することができない。
 最後の一人に残ると、強制的に2枚山札をめくる。2枚目のボーナスカードが出ず、かつ2枚ともスートをつなげて置ければ、得点が2倍になる。ダメならバースト。これはリスクがかなり高い。

 あまりにもバーストの可能性が高い状況で、序盤で降りる人が多い。その中で、最後の一人での「ダブル・オア・ナッシング」に成功したプレイヤーさんが、あとは無理をせずにリードを守り、勝利。私は低迷のまま終了。

 このゲームが終わってから、いよいよ、本日「おおてばん」の点数制ゲームが開始。ゲームの重さと参加人数に応じて、順位点が得られます。パートナーと合計して今日一日のチーム成績を競います。抽選により決まった相方はT岡さん。たのんまっせ。

 といいながら、次のゲームは前から私がやりたかった「HEY! THAT'S MY FISH」を選択。
 魚が1〜3匹描いてあるタイル上を各自2個づつのペンギンコマが移動。移動前にいたタイルを獲得します。

 最初のゲームでは、とりあえず高得点のタイルのある方に上手く移動することを考えてプレイ。すると、タイルが無くなることで、孤立群が出き、うまくそこに一体だけ自分のペンギンを残せれば、根こそぎタイルを持っていけるということにみんな気付く。

 よし、こつがわかったところで、もう一回!。と、同じゲームを2回プレイ。

 やはり、勝負どころがわかった2回目は、1回目と違って接戦に。私は、2回とも4人中、3位。でも1ポイントづつ、計2ポイントを手堅く獲得。

 次のゲームは、日本のデザイナー作の同人ゲーム、「シャドウ・ハンター」。
 ゲームの最初、各プレイヤーに自分の今回の担当キャラクターが秘密裡に割り当てられます。7人ゲームの場合、ハンター側2人、シャドウ側2人、ニュートラル側3人の振り分け。それぞれに勝利条件が異なります。

 基本的に、ハンターはシャドウを、シャドウはハンターを全滅させれば勝ち。ニュートラルは、最初に死んだら勝ちなんていう変わったキャラもいますが、どちらかというと全体にハンターサイドに寄り添う形。

 ゲームは、特殊ダイスを振ってアクションを決定し、できるなら誰かを攻撃してもよい。というのを繰り返す。
 アクションは、他人のキャラを判断するためのヒントを得る「おばばカード」を引くか、主にダメージを与える黒カード、回復系の白カードを引く。

 序盤、千石さんからおばばが来る。どうもこれでわたしの正体を見切った様子。こちらを攻撃してくる。
 私は狼男だ。
 ということは、千石さんはハンターということか。

 さらにゲームが進む。相手のキャラカードを見るという実に直接的なおばばカードが某プレイヤーから来る。その人のとるアクションから他の人にも私の正体は明らかに・・・。

 そこで、千石さんが「えっ、え〜!!」
 どうやら千石さんもシャドウのようだ。味方を攻撃してどうしまんねん。
 なんか勘違いがあった様子。

 私がまず集中攻撃で撃沈。狼男はヒットポイントは全キャラ中最大なんですがね。

 残ったシャドウの千石さんも多対1ではなすすべなく、シャドウ組敗北。

 なかなか面白いです。
 ただ、勝利条件がキャラにより微妙なものもあり、あまりドキドキすることもなく終わる場合もあるかも。自分と関係ないところでも、なんだかんだブラフかましまくりっちゅう環境でやるのがエキサイティングかと。
 とすると、気心知れた仲間内でのプレイ向きということでしょう。

 さて、次のゲームは「ビバ・パンプローナ」。牛追い祭りがモチーフのゲーム。
 スタートから闘牛場?までの道を、各自3つのコマをサイコロを振って進めます。全員が進んだら、カードをめくって牛が進む番です。カードの数字分だけ牛が迫ってきます。
 ただ、この時点では牛に追いつかれようと、追いこされようと問題はありません。

 得点、あるいは減点が発生するのは、カードをめくって決算のカードが出た時です。この時点で、牛と同じ位置にいた勇気あるコマは3点、一つ前にいるコマは2点、二つ前にいると1点です。後ろにいるとマス差分だけマイナス。大きく取り残されると大減点。牛は突然ダッシュしだすので、なかなかいい位置取りを続けるのは難しい。そのマスにいると失点は無い安全地帯もあるが、ここに入る時にマイナス1点を支払う。

 序盤ゆっくり、後半一気にダッシュという今回の展開。

 最後は各プレイヤーがゴールする前に牛が先に闘牛場入りし、全員取り残されたコマで大減点が発生。私は後ろにあったコマが安全地帯にいたので大きな失点なく、これが効いてなぜか5人中のトップ。タナボタ的にポイント獲得でした。

 個別ゲームの前半戦終了。後半はまた後日レポートです。 


2006年2月18日その二<おてばん25後半(ぼうずめくり)>2006.2.24
 日付がいったりきたりになってしまいましたが、おてばん後半レポートです。
 なにしろ、ANTIKEが長かった(インスト含め4時間弱)ので、残りは軽めのカードゲームを2点。

 「ダンジョン・ヴィル」はアメリカンなテイストの絵柄とルール。(実際はどこのゲームかは知りませんが)
 最初に、自分の経営する宿屋(?)をカードで決めます。ただしこれは他のプレイヤーには互いに秘密の情報です。
 手持ち20コインを使って、3人の怪しげなモンスターを雇います。強い奴から順にコストの高い位置にいる。強い奴は戦いになると強いが、探検には弱い。誰かの宿屋の奥深く、探検しないと新たなモンスターを雇うお金が手に入らない。宿屋内で行き倒れたら、その宿屋の持ち主にポイントが入る。
 戦いに勝っても1点、自分の宿屋の行き倒れも1点。7点先取で勝ち。
 うーん・・・。面白くない事は無いが・・・。展開によりけりかな。
 戦いを仕掛けてきそうな人を自分の宿に誘いんで秘密のポイントを稼ぎつつ、ここぞってとこで戦いしかけて、一気に7点、っていうのが勝ち筋な気がするけど、宿内での探検の結果はカードの引き次第なのだが、これがどうも大味で・・・。
 探検に弱いはずの1のカードがずっと生き残り続けるまさかの展開、そのプレイヤーが勝利。私は1点及ばず二位でした。
 最後のゲームは、前に一度やったことのある、「荒野の無法者。」
 序盤、スキンヘッドのお尋ね者がやたらと襲撃に参加。どんどん力を増すスキンヘッド。
 「ぼうず来い!!」とか言いながらカードを引く面々。
 妙なゲームになっておりました。

 いい感じに接戦を競り勝ち、高得点でしたが、これを上回る人が出て、またも2位。

 なんだか、この日はしんどかった。ANTIKEがどうというより、新設した別サイトとの両にらみで、毎夜の夜更かしが原因かと・・・。
 ぼちぼちにしとかんといかんな。


2006年2月19日<安藤美姫は眞鍋かをりと似てる気がする件について>2006.2.20
 そう思いません?
 思いませんか?
 太ってからの沢田研二が田中康夫と似ている程度には似ていませんか?

 それはそうと、いやぁ、カーリングって面白いですねぇ。ものすごくゲーマー魂に火をつけるスポーツだと思いません?(今日は?で同意求めまくり)
 昨日の対英国戦なんて深夜にテレビ見ながら思わず「きたっ!」とか言っちゃいましたですよ。(何が?)

 あのルールはなんか別のゲームのアイデアに展開できそうな気がするんだよなぁ。後手番絶対有利の手順が基本で、前のラウンドに勝った方が次のラウンドの先手番になる。出来るだけ少ない点数を与えて相手に勝たせる、と見せてあわよくばこちらが・・・って感じ。ねぇ。(だから何が?)

 おてばんレポート後半はまた今度です。


2006年2月18日その一<おてばん25前半(「良く佳作。古の代の絵師に戦、描くよ。」)>2006.2.19
  Table Games in the World に、クラマーのゲームマーケットに関するレポートの和訳が掲載されています。

 結論は、
 大きなトレンドが一度できると、みんなそれに追従。似たゲームがいっぱい出て飽きられ、トレンドが終わる。というサイクルを繰り返しがち。
 後追いでなく、新たなトレンドを生み出せるメーカーが長期的には成功する。
 ってところですが、
 これって、ゲームの話だけでなく、あらゆるビジネスに共通ですよね。

 本題です。
 「おてばん」2月度レポート、またまた二回に分けます。

 珍しく1時になる前に到着すると、ちょうど「王への請願」のインストが始まったところのようだったので、入れてもらうことに。
 ダイスゲームです。始めは3個のサイコロを振って、役が出来たらそれに応じたカードがもらえます。カードは主に振ることの出来るダイスの数を増やせる増加効果と、出た目を変えたりする調整効果に分かれます。これらをバランス良く獲得していってどんどん大きな役を作っていって、誰かが7つ同じ目をそろえたら最終ターン。その時点で持っているカード全て駆使して、最もたくさん同じ目を揃えた人の勝ち。ダイス数が同じなら、大きい目で揃えた人の勝ちです。

 最初のラウンドで、みんな確実に最低ワンペアを作り、ダイス1つ追加のカードを獲得する中、私だけブタ(役無し)。ブタでも道化のカードがもらえるんですが、これは殆ど役立たずです。もう一度役無しになると裏返ってペテン師に昇格し、ダイス1個追加の恩恵があるのですが、結局、その後は確実に役が出来ていったので、最後まで道化のままでした。結構この出遅れが効いた感じがします。

 やってみた感触としては、出来るだけダイスを増やすのを優先しないとつらいって事がありますよ。私はどうも調整系の強いカードを獲得できる役が多く出来てしまって、最後にそれを使って8個までダイスを増やし、5を8個揃えてなんとか見せ場だけは作れましたが、10個持ってるプレイヤーにはさすがに勝てませんでした。成績:4人中3位。

 「ダイスゲームならヘックメックの方がシンプルで面白いかも。」とか「相手の手番中殆ど考える事が無く、からみがない。それなら二人でヨット(ヤッツィー)をやってた方が盛り上がる。」・・・と、他のダイスゲームと比較して悪く言おうと思えばいろいろ言えるゲームではあります。
 ですが、このゲームの魅力は「だんだんと能力アップしていく。」という点でしょう。役を作ってカードを得る。そのカードの能力を使ってより高い役を作る、という連鎖。そのシステム自体は結構楽しいので、手番待ちの時間を短くする意味で2〜3人なら結構いけるかもと感じます。

 二つ目のゲームは、「ANTIKE」(邦題は「古代」)。
 またS山さんがニコニコして、「やらはるでしょ。これ。評価の高いゲームですよぉ。箱に書いてある時間が120分なので、へたすると今日はこれで終わるかもしれませんけど・・・。」と・・・。ええ、もちろん、やらせて頂きますとも。

 基本的には陣取り&戦闘でポイントを獲得して、規定の点になったら勝ちというゲームで、乱暴に言うと「ミノス」と「カタン」を足して、より戦略性を上げたものっていう感じ。

 いろいろ細かく説明しようかと思ったのですが、どうもかなりかかりそうなので、いっそ省略(単に面倒なだけ)。
 写真からなんとなく感じてください。(無理)
 手番で行うアクションが、自由選択ではなくて、ボードの隅にあるロンデルという円形マス上をすごろくのようにコマを動かして決定するというのが実に悩ましさを増しておるのですよ。んー、難しいなぁ。上で紹介の記事中にあった表現でいうところの「要求の多いボードゲーム」。その中でも上位だろう。初見では私にゃ無理だぁ。

 ちゅうか、ですねぇ、今回4人プレイだったんですが、私の担当のフェニキアは中央付近からスタートで、他が一定の安定的陣地を確保できるのに対して、三方から攻められるのでつらいんですよ(いいわけ)。終盤はジリ貧が見えてやる気半減。全体としてはいいゲームだと認めてよいと思うが、ベストプレイ人数というのがあるかもしれない。多要素系の戦略ゲームが好きな人にはお勧め、それと世界史のこのあたりが好きな人にも。
 ゲーム中にも「やっぱりメッカには神殿たてとかにゃねぇ・・・。」なんて会話が・・・。
 「そりゃそうです。バチ当たります。」(なんのバチ?)。

 タイトルは「古代」を訓読みして、「いにしえのよ」から、久々に無理矢理回文で。「よくかさく、いにしえのよのえしにいくさ、かくよ」。 


2006年2月11日<馬・馬・船>2006.2.14
 「みっしー邸」ゲーム会にお誘い頂き、レアなゲーム達いっぱいの世界を訪問してきましたですよ。
 最初に遊んだのが、Turf Master(ターフ・マスター)。競馬のゲームです。

 競馬のゲームと言うと、馬のコマがトラックのマス目をサイコロ使ってぐるりと回る、それって面白いのか?って印象で、食わず嫌いだったんですがね、これは面白い。かなり面白い。
 何が良く出来てるかって言うと、カードを使って進むターンと、サイコロで進むターンを交互に繰り返すのですが、それぞれの場合で、1から3位の馬にハンデがあるんですよ。このハンディキャップのつけ方が絶妙!。
 詳しくは省略しちゃいますがね、特にサイコロのハンデの仕組みがうまい。ハンデが発生しうる目、例えば5と6の11が出たら、4位以下は11進めるのに、1位から3位は5か6のいずれかしか進めないのです。ただし、二つのサイの目の合計を採用するか、どちらか一方を採用するかは、そのターンのサイコロを振ったプレイヤーが決定するので、それが上位者なら当然11は選ばないわけです。その事も考えて、次手番者が何位につけてくるかを読んで前のカードプレイターンを決定しなければならないんですね。

 で、そんなこんなを考えて、今回はちょっと抑え気味に下がっとこう・・・と。

 「大きい目お願いしますよぉ。」
 「まかしときいな。」

 ごろごろっ・・・。

 「1」・「1」。

 「どっ ひゃぁ〜。」

 いやぁ。盛り上がりどころをよう判ってはること・・・。

 マス目の進み方もなかなかうまい制限が効いていて、コーナーで前が詰まってきた時の緊張感は本物の競馬さながら。この醍醐味を味わうには4人程度では難しいかもしれない。今回7人プレイは最適人数ゾーンでしょう。馬のコマが金属製なのもいいですね。

 3レース行って各レース4位までに入ると順位ポイントがもらえる。合計ポイント勝負。今回私は1レース目3位、2レース目1位と健闘しましたが、3レース目最終コーナーでダッシュし損ねて馬群に沈み、合計点は惜しくも準優勝。
 欲しいぞ、これ。

 で、なぜか続けて競馬ゲーム。ネック&ネック。
 こちらはヘックスのターフを数字がかかれたチップ(これが馬)が一周するだけ。レース前にどの馬にいくら賭けるか決める。1位は3倍、2位2倍、3位元返し。サイコロを振って、5の馬が3コマという風に進む。で、自分の気に入らない目なら進めなくてもよい。ゾロ目が出て、それを動かせばもう1回振れる。1のゾロ目なら好きな馬を10進める。

 非常に大雑把なゲームの印象。前にやったときはなぜかえらく盛り上がったとの事で始めたが、やってみると要は自分の賭けた馬がいかに他の人とかぶってるかというだけの感じ。写真のように、どえらい差がついちゃいますしね。
 勝負は3ゲームで一番儲けた人が勝ち。私は1ゲーム、2ゲームと順調に増やすが、最終レースでトップの3の馬に賭けていなかったので、最下位から1点賭けのプレイヤーにも逆転され最下位。なんじゃそら。

 3つめは船のゲーム。<Every man for himself>
 人数+1の船に、自分の乗員コマを乗せる。で、毎回どれかの船に浸水(青いコマが座席を占有する)。浸水コマが乗員の数を上回ればその船は沈没!。
 その後、どれかの船が前進。そして、全乗員は今いる船以外に移る。移る場所が無ければ溺死!!(Oh My God!)

 で、どの船に浸水させるか、乗員を除去しないと浸水コマを乗せられない場合、どの乗員を除去するか(溺れさせるか)。さらにどの船を前進させるか、これらを全て、全員の投票で決める。各自拒否権(自由裁量権)を3回行使できるが、だれかとかぶると無効。
 自分の色のボートには乗れないってルールがうまいです。 

 船が一番上まで到達すると、生き残った乗員コマ1体につき、所定のポイントが得られる。乗員コマには大きなコマと小さながあり、大乗員コマはゴールした時の点数が少し大きく、また投票の際2票分になる。

 テーマはえげつないですが、なかなか良く出来たゲームです。序盤突出すると狙われますが、拒否権をうまく使いながらかわす事も可。
 ゲーム中、周りを誘導する発言をすることもルール上許可されているので、みんなの思惑が絡み合い、「ここはほら、当然狙いはねぇ、わかってるよねぇ、みんな。」的発言飛び交う中、目立たぬように有利な状況を維持できるか・・・。
 やっぱりえげつないか。

 中盤勝負とみて拒否権使いきりで得点を稼いだ私がトップを守りきりました。終盤はどんどん船が沈み、最後は移る先もなくなって一気に終焉するんです。

 夕食後は、主催の手料理なんぞを魚に、お酒とおしゃべり。楽しい時間でございました。また呼んで下さい。


2006年2月9日<あちこちとばっちり>2006.2.9
 タカラは人生ゲームM&Aの出荷を自粛するそうだ。
 渦中の某容疑者が開発に協力したからだそうな。
 どれほど協力したのかは、はなはだ怪しいですけどね。「ぽいずん・ぴる」とか「ほわいとないと」とか(あえて平仮名にしてみました。なんとなく平和的に見えるのが不思議だ)、そんなのは別に誰の協力が無くても適当に新聞やら専門誌引っ張りだしゃ使えるでしょ。

 ちょろちょろ〜と、いくつかアイデアを出したという程度とみた。
 でもそんな事はいまさら言えないし、自粛。

 近所に人生ゲームが「すっごい」好きな少年がおるらしい。
 嫁さんを通じて一度遊びにおいでと誘っているのだが、まだ実現していない。
 もっとも、うちには意外と子供用ゲームは少ないので、新たなお気に入りになるものがみつかるかどうかはちょっと不安だけど。


2006年1月31日<三つのゲーム>2006.1.31
 クレジットカードのポイントを交換してもらえるプレゼント賞品に、ボードゲームが三つリストアップされていた。

    メイクンブレイク
    カタン
    スコットランドヤード

 見た目もなかなかキャッチーで、何をやるのかの説明が比較的簡単かつ的確に出来るゲーム。いい選択だと思う。
 こんなところから、ボードゲームに初めて触れる人もいるのかも知れない。


2006年1月25日<わにのこのにわにようこそ>2006.1.25
 朝、庭を見ると、残雪のなかに何かの足跡がある。  
 これはいったい何の動物か?

 まーくん曰く、「こういうふうに、両足が一直線上に並ぶのはキツネや。」と。
 調べてみると、どうやらそうらしい。 →けもの道探検隊〜足跡一覧
 ようこそ、「わにのこのにわ」へ。

 で、実は新たに日記のページを作りました。

 タイトルは「和邇乃児之庭」。(と、こうつながる。)

 ゲームに関係のない話題、またゲームの中でもTCGに関する話題はそちらで取り上げる事にしようと思っています。
 よければそちらも見てやってください。 


2006年1月18日<値段がなんともかんとも>2006.1.18
 もう一昨年の話だ。朝日新聞の土曜版に、草場純氏のゲームスペース柏木におけるアクティビティが紹介されていた。(その時の記事)。
 その中で例として取り上げられていたのが「うんすんカルタ」である。それ以降、時々いくつかのサイト上でこのとてつもなくマイナーなカードゲームの話題を目にする事があったが、たいていの記事中で「うんともすんとも言わない」の語源であるというような記述が見られる。
 しかし、この説は冷静に考えるとどうもガセっぽい。
 別の説明として、「普通の返事である『うん』の語呂として、「すん」をつけただけ。」とするものもあり、こちらの方が自然で受け入れやすい。ただ、「うん」の語呂として何故「すん」なのかというのは依然疑問ではある。
 通常の肯定や同意・あいずちの「うん」がまずありきは正しいとしても、最初にそれを使った人が「うんすんカルタ」を知っていたとすれば、そのために連想として「すん」が出てきたという説明なら、さほど無理はないだろう。

 いずれにせよ、「うんともすんとも」の語源は「うんすんカルタ」・・・というのを使うと、「理髪店の回転ポールの赤・青・白は動脈・静脈・包帯を意味する」というのを使った時と同じく、「嘘つき!」になる可能性があるのでご注意ください。

 なお、ゲームとしてのうんすんカルタは、札あわせとしてのいわゆるカルタではなく、かなり高度なトリックテイキングであり、チーム戦になる点などでどちらかといえばブリッジに近い。
 コレクションとしてもワンセット欲しいと思うが、いかんせん高いのだ。(京都 大石天狗堂
 一時期バネストが廉価版を販売していたようだが、今は手に入らないようである。


2006年1月16日<何事も計画的に、とCMも言う>2006.1.16
 三日連続で同じ話題ですいません。親馬鹿コーナーです。
 今日も再チャレンジ。スペースも確保したし、時間もある。ヨーイ、スタート。

 5分・・・、10分・・・、15分・・・、20分・・・、

 調子ええがな、なんぼでもいきそうやな。1時間でもいくか。

 「ああ、トイレ行きたくなってきた。」

 なんじゃそら、じゃ、30分できりええし、止めとこか・・・。
 ということで、たぶんこれにてフラフープネタは終了予定です。

 なお、結局ギネス記録は探せませんでしたが、いろんな記録を作ったらどんどん申請しちゃおうという国内サイトは発見。珍しい記録を達成した人は、書き込んでみてはいかがでしょうか。
 <何でもニッポンイチ>


2006年1月15日<いつかはギネス記録!?>2006.1.15
 昨日のフラフープ6分50秒に納得のいかなかったたけちゃんは今日も再挑戦。昨日はちょっと動いた時に横の空気清浄機に当たっちゃったのが敗因だったため、周りのスペースを確保して万全の態勢。(このレポートはたけちゃん自身が、「書いといてや。」というので、リクエストに応えました。)

 「10分ぐらいはいけると思う。」と言って始めたトライは、予想を超えて続きます、10分を過ぎ、15分を過ぎ、どうやら疲れない限りいくらでも行きそうな感じだ。

 かあちゃんの、「お風呂やでぇ。」の一声で自ら中止。17分20秒がいまのところの記録です。
 時間のあるときに再挑戦しようぜ。
 ギネス記録を確認したかったが、結局ネット検索ではわからずじまい。知ってる人がいたら教えて下さい。

 ギネスレコードは判らなかったかわりに、10月18日が「フラフープの日」だって事を知った。昭和33年、はじめて日本でフラフープが発売された日だそうだ。この時は最初の1ヶ月で80万本が売れたというから大変なヒットである。

 「やりすぎると腸捻転になる。」っていう無根拠なうわさで急激にブームは終焉する。私も子供の頃、親がそんな事を言っていた記憶がある。だから、あまりやらなかった。
 「腰をぐるぐる回す動きが、腸を捻る」というわけの判らない発想につながったのだと思うが、そもそもフラフープを回す時には腰は捻らない。輪が回りはじめれば、後は腰を前後にリズム良く動かせば、輪は勝手に腰の周りを回転してくれる。
 あの噂はちゃんと回せない人が流したんだと思うな。

 住谷正樹(=レイザーラモンHG)が腸捻転にはなってないところを見ると、まず大丈夫だろ。
 そういう根拠かよ!(三村風)


2006年1月14日<HGもびっくりだぜぃ>2006.1.14
 この週末は一気に気温が上がって、山では雪崩の心配がなされています。極端なんだから全く。
 今日は一日中雨、たけちゃんと二人。おうちでまったり過ごします。
 ちょこっとテレビゲームもしたり、DMの対戦をしたり、お気に入りの一つ「クライネフィッシュ」をやったり。(たけちゃんの勝ち)

 その後、久しぶりにQ−Jetを二人プレイで。
 二人の時は一人2台を受け持ってチーム戦になります。2台が協力して邪魔しあう事もできるため、カードの引き次第でかなりイジワル度が上がるはずです。
 ただ、今回1周目は互いにここぞというところでキモの数字を引けず、わりかし淡白な展開。
 というより、序盤は私が小さな数字しか引けず、常にかなり後ろからいってましたので・・・。
 1周目終わりにきてようやく大きな数字連発で前に出て、たけちゃんのエネルギーチャージを阻止。この時点でなんとなく勝ちが見えたっぽいぞ。
 たけちゃんは2周目で2台ともチャージゾーンに入れなければならないためコース取りにもロスが生じ、その分やはり遅れてしまいました。結局私の2台がワンツーで勝利。
 後半は、ちゃんと2台分のカードの内容を吟味して自分で自分のコマを邪魔することが無い様考えていた様子。でも、2台協力して邪魔するのは上手くいかなかったみたいですね。

 今日はひたすらインドアで体力があまっちゃったのか、夜に「フラフープ連続記録」に挑み、「6分50秒」のレコードを刻んだたけちゃんでした。


2006年1月8日<色付おばけだ>2006.1.8
 降りますなぁ、今シーズンは。
 家の前の凍った雪を昼間に割って除去したところなのに、また積もってる。
 屋根のアンテナにもどっさりのっかって、BS放送が映らんじゃないの。

 てな愚痴はおいといて、お正月休みの間に弟一家と実家で少しだけゲームをしましたのでその話題をば。
 ダイナマイトです。
 小さな子とやるゲームとしては結構お勧めです。引き算ができればとりあえずOK。たけちゃんなんぞは、これで引き算を覚えたようなもんですな。
 大人とやってもほぼ対等にできるあたりが子供受けもよい。
 いろいろイジワルなカードを大人相手に出す時にはえらくうれしそうであります。

 ところで、弟も私に触発されたのかどうだか、自作のゲームなんかを作っているらしい。
 これはその一つ、3人ファンタスミ。
 見たとおり、3色あって、円形のボード。向かい側の2箇所、自分の色の矢印が出口である。円形なので、両サイドの動きを気にかけないといけない。
 私は未プレイだが、本人が子供達相手にやった感触としては、「誰かが出口に近づくと、他の両方のプレイヤーから阻止をされる」ので、その時の攻防というか、かけ引きがポイントではないかと。

 なお、コマの形が一個づつ違っているのだが、良いオバケと悪いオバケの違いは、コマ底部に取替え可能な赤・青のマーカーを埋め込む形をとっている。従ってゲームのたびに違えることが出来るので問題はない。個性のあるコマを紙粘土で作る過程も楽しそうである。

 ファンタスミの初プレイ時、ゲームのアイデアに随分感動していたので、アレンジしたものを作りたくなったのだと思う。
 3人にすると、自分が関与しないところで勝敗が決することがあるため、その点がやや難かもしれない。一度試してみたいと思う。


2006年1月7日<新年クイズ答え>2006.1.7
 1月3日の問題の解答です。
   答え

 ま、そんな感じで、これからもボチボチなんやかや取り混ぜていきますので、皆様よろしゅうに。 


2006年1月3日<謹賀新年・新年クイズ>2006.1.3
 皆様、明けましておめでとうございます。
 本年もよろしくお願いいたします。

 元旦は朝から会社。2日の朝まで当直でした。お正月気分もな〜んもない。なので、新年のご挨拶もちょっと遅れましたが御勘弁くださいませ。

 何か新年に関連するパズル・ゲーム的話題はないかいなと思い巡らし、ふと、思い出したことがある。
 世界で最初に新年を迎える国はって話。
 そう、キリバスです。それはまあ、ご存知の方も多いですよね。
 ボジョレーヌーボー解禁日に、よく目にするフレーズとして、「日本は世界で最初に解禁日を迎えることになるため・・・」うんぬん、と言うのがありますが失礼な話です。「先進諸国では最初に・・・」という表記になっている場合もありますが、キリバスが先進諸国ではないとしても、じゃあニュージーランドは・・・?。

 おっと、それを言いたいんじゃなかったぞ。

 クイズです。
 日付変更線の西側A地点から東側B地点に直線最短距離で飛ぶとして、最高何回日付変更線を超えることがあり得るでしょう。

 A、Bともに海上の何もない場所でも良いとしてです。