ゲーム日記
<2005年7月〜9月>          

2005年9月30日<予告>2005.9.30
 現在、当ホームページの上位に位置するページを作成中です。
 ゲーム以外の事について書きたいことができたらそちらから分岐させた場所に載せようというつもり。
 表紙のデザインを凝ってみようとして、苦戦中。

 それから、昔子供らと、遊園地での待ち時間つぶしのために考えた新じゃんけんのルールを改正。駆け引きの度合いは上がったと思います。お試しあれ。

 ルール

 ○右手でじゃんけん。左手は残ポイント表示のために使う。
 ○じゃんけんは1本指から5本指(=パー)までの5種類あり、どれを出してもよい。
 ○判定:両者の指本数を比較し、一本差なら数の少ない方に1ダメージ。左手の指を最初5本からダメージ分だけたたんでいきます。
 二本差なら互いにダメージ無し。3本差なら数の多い方が1ダメージ。4本差なら数の多い方に2ダメージ。あいこは両者1ダメージ。
 で、ダメージ合計が最初に5を超えたら負け。

 いかが?


2005年9月19〜24日<子供とゲームいろいろ>2005.9.24
 今週も、ばらばらといくつかドイツゲームを子供らと遊びました。

 ハイパーロボットは子供二人ともに、「絶対20回以内ではできん。」という形を提示してきます。
 いやいや、私の経験則からは必ず17手以内にできるのじゃ。

 で、盤面をにらむこと1、2分。「でけた。15手だ。」黄金則サバイバル。

 たけちゃんお気に入りの「ラミーキューブ」。二人対戦だとこのゲームはスピード感がイマイチ。相手が出したものを利用するのが肝なのに、それがなかなか揃ってこないので、しばらくはひたすらタイルを引き合うだけという事になりがちだ。
 今回もそういう展開だったが、ある程度場に出だすと一気に考えることが増えてくる。
 最後は互いに2、3個づつになったあと、たけちゃんに先に上がられてしまいました。よえ〜な、俺。

 今日(24日)は、たけちゃんと初めて「クレイジー・チキン」を。
 たけちゃんは2枚揃いでどんどん出してくる。これは予想した展開だ。
 ところが、こちらは相手が出した数字を3枚揃えることができないまま、たけちゃん5種類出しでリーチ。ヤバイ。これで決まるケースもあるのか?

 結局、18の3枚出しを皮切りになんとか逆転で私の勝利。ふーっ・・・。


2005年9月18日<デュエルマスターズ−11・・・親子対決再び>2005.9.19
 15弾発売記念大会に参加しました。
 たけちゃんの赤単に1マナ獣を補充。その他、重たいクリーチャーは外してスピードアタッカーを増やし、より速攻型へ調整したつもりです。
 私は前回と同様の闇単でのデッキを少しだけいじって同コンセプトで挑戦。

 詳しいレポートは省略。たけちゃん1勝3敗、私は2勝2敗。最後はまたまた親子対決。今度は私が雪辱です。

 たけちゃんは水単相手に攻撃の手を止めた3戦目が失敗でしたね。一体は犠牲にしてでも突撃していかないと、スピードアタッカーデッキの本領が発揮できません。水は手札補充が充実して、低コストで優秀なブロッカーをどんどん出してくる展開ですから、時間をかけたら対処できなくなるのは目に見えています。

 私のデッキはなかなかトリッキーな動きで楽しめるのですが、やはりボルバル系、というかマナブーストの早いデッキには勝ち目がありません。ハンドアドバンテージをとって魔天降臨というのはたびたび決まるのですが、それでもこちらが決めきれない間にすぐに体制を整えられてしまうというのが致命的です。降臨後の決め札がもう少しいるのかもしれませんが、とりあえずこのデッキは今回で封印。
 「あっ、闇使いのおっちゃんや!」と呼んでくれた子供たちには悪いが、次は違うよ。たぶん。

 15弾ではランデス系が充実し、少々壊れ気味のクロスギアも登場しているので、かなり環境が変わりそう。
 バジュラズソウルが手に入れば、是非作りかけのランデスデッキを完成したいところだが・・・。
 なんか、もういいかなって気もしてきている。たけちゃんはまだまだやる気満々だから、月一参戦は続けていく予定ではあります。


2005年9月10日その三<おてばん19=こてばん、追加>2005.9.15
 全体ゲームの後も二つほど遊んでいたのを思い出したので追記。

 「オールド・タウン」。
 気になっていたゲームの一つでもあり、あかにこさんから「パズルっぽいのが好きな人なら向いてるはずです。」と誘って頂いたので、いそいそと開始。
 ところが、ゲームが始まってみるとイマイチ乗れない。
 ルールとしては「面白いはずのゲーム」という気はするのだが、カードの引きに恵まれない展開もあいまって、なんとなく納得いかないまま町が再現完了。4人プレイで最下位。だが、順位の問題ではないなぁ、これは。

 うーん、なんでだろう。
 カードが昔の町を思い出す手がかりという設定で、独特のテイストは認めるのだが、この情緒性とパズル性というのが相容れないのかな。
 いや、パズル性というにはカード引きの依存性の高さが相容れないのか。

 情緒に浸るには、日本の下町を再現した「『昭和の日本』バージョン」を作ればよいのかもというあかにこさん(だったかな)の意見には同意です。
 そうした上で、パズルゲームとしてではなく、あくまでみんなで協力して町を再現していくゲームという雰囲気で楽しめばよさげです。

 最後は、多人数ゲームの定番クク。実は久々で、役札の意味をかなり忘れてました。

 ちょっと前にも書きましたが、次回、次々回は残念ながら不参加です。10月は湖畔のゲーム会開催予定。メンバーのみなさま、よろしく。


2005年9月10日その二<おてばん19=こてばん後半>2005.9.14
 夕方からは全体ゲームの開始。前回おおてばんは二人でチームを組み、11チームでの対戦だったが、今回は2チームに分かれての団体戦。当方は千石チーム。
 全体ゲーム一発目、「ハイ、チューズ」。
 多くは語るまい。それにしても、ゲーマーというやつの動きはある意味素直だ。とりあえずチームポイントには貢献。

 二発目、「キネマエストロニカ」。同様のゲームが実際にあるらしいです。実物の映画チラシを用いての入札ゲーム。ゲームそのものより千石さんの映画評を楽しむ会の趣。
 リンダ・リンダ・リンダはやはり面白いらしい。是非見ておかねば。「学園祭前日ものはやっぱり良いのです。」って言う括りはどうかと思うが・・・。(他には「ビューティフル・ドリーマー」とかなんだろうか・・・。確かに私もそれは好きだが。)
 ゲームの方は、自分が選んだ映画はことごとく一桁点数。貢献できず。まあ、これは運だけですから。

 三発目。「おてマネージャー」。一回目を欲張りすぎてOUT。

 四発目、「株価の変心。」
 ・・・おきて破りの全部残しで、トップ。もう一人いたけど。非難轟々。いや、まあ、そういうゲームかなぁと思って。ほら、チームに貢献しないといかんし。ねっ。
 トップ賞でもらった「黒ヒゲ危機一髪のバッタもんゲーム」。翌日たけちゃんと遊んだら5連敗。呪いじゃ。

 5発目、恒例「おてばんダービー」。
 前回は1と4に集中。4はもうないと見て狙うやつは必ずおるじゃろと思ったら今回は無し。それでよかったのかよ!。今回も私は最多選択の8。個性が無い事甚だし。何が優勝だったのかさえ覚えていないぞ。

 最後は「はずしてなんぼ」。
 御題に対して、チーム内でできるだけかぶらない様に答えるゲーム。
 一問目。「JR京都線の駅」。11人(10人だったかも)で9種類。えらいぞ千石チーム。
 私の答えは「岸部」。当然のようにかぶらず。存在感の無い駅だ。ジモティが見てたらごめんやっしゃ。
 二問目「プロ野球12球団のうちどれか」。パリーグが全部言えんがな・・・。とりあえず「ソフトバンク」ぐらいで、・・・ ・・・ やっぱりかぶった。
 三問目。「ドラえもんの道具」。形は出てくるけど名前は知らんのばっかり。<タケコプター>や<どこでもドア>は他には知らんって人が押さえるやろから、<ほんやく・こんにゃく>あたりでどじゃ。・・・ ・・・ これもかぶった。

 全体成績は、京都線駅名でかなり追い上げたもののそれまでのゲームで少しずつ差をつけられていたので、チーム戦は敗北。豪華賞品(ウボンゴあり)獲得ならず。でもいろいろもらって子供たちにはうけました。

 なんやかんや、楽しかったです。またよろしゅう。


2005年9月10日その一<おてばん19=こてばん前半>2005.9.11
 今回のおてばんは、夕方から全体ゲームが始まる「こてばん」と銘打っての開催。
 こういうのはとても好きなので、楽しみにしておりました。
 会場に向かう道中、仕事の事を考えながらあれやこれやと・・・。
 で、到着して、千石さんに、「なんか元気ないですね。」とか言われてしまって・・・。
 いかん、いかん。休みの日はちゃんとリフレッシュせねばね。

 いつものようにまずは前半のレポートを。

 一つめは先月に続いて「ウボンゴ」。(最初に変換したとき、「う梵語」と出た。どうでもよい。)

 途中何回か集中が途切れたが、全体としてはよく見えていたと思います。獲得個数は悪くなく、最多カラーの宝石数は4個。3人が並んで、二番目に多い宝石個数勝負。
 でこねぇさんが2種類しかとっていないという効率の良さでトップ。私は2位。

 私はどうも「トの字の上が一つ分長い形のペントミノ」が苦手です。どういうわけか、これが入るとまず投了の気分。でこねぇさんは、「ゼット型のペントミノ」が苦手だそうです。人それぞれ。

 ちなみに、ペントミノとは、正方形を5つつないでできる形の事です。rペントミノ(トの字の、上部の左に四角を一つ足す形)についてはrという呼称がついていて、たぶんzもそれであってると思われるんですが、私の苦手な奴は名称不明です。

 で、その名称を知りたくていろいろ調べていて、ミニ知識を習得。
 ドミノ倒しで誰でも知っている「ドミノ」は、「ペントミノ」と同類の単語で、ペントが5であるのに対し、ドはジと同じで2の意味なんですね。二つの正方形がくっついた形を表していたわけです。
 で、突き出しトの字の名称は解らず終い。お粗末!。(後日追記:千石さんが掲示板で教えてくれました。あれはYペントミノらしいです。)

 二つ目は最近よく回る定番ゲームの一つ、「ダイヤモンド」。 降り時を誤らず、かつ単独で降りるタイミングを見計らうのが肝のこのゲーム。
 4ラウンド目まで、まったく理想的な展開で、私が降りた直後に事故という形。
 もっとも、1回は2枚目3枚目あたりの早い段階で同一のアクシデントカードが出て誰も点のないままに終了という状態でした。
 最終ゲームも私はそこそこのところで降りて、合計25個程度を獲得。あとはこれまで殆ど宝石獲得の無い他のプレイヤーが無理をして自滅のパターンと思いきや・・・。これが伸びること伸びる事。

 最後までがんばった人が最終ラウンドだけで30個以上を稼いでトップ。同様にその直前まで残った人が2位。私は3位。

 かわぐちかいじ「はっぽうやぶれ」の中のワンフレーズを思い出す。
 「しまった。場が小さくなる展開は・・・(中略)、一発長打を誘発して、そいつが効いてしまう!!」

 ダイヤモンドってゲームは、常にそういう感じです。

 3つ目は名作「アルハンブラ」。
 今回は、序盤から白王国をアピール。6人プレイなので、あと青か赤のどちらかでも最多を取れればトップは堅い。そうはいかなくても青・赤で2位を狙えればという展開。
 これも凡そ狙い通りに進行するも、壁の繋がりがイマイチで3位どまり。
 途中結果的に不必要な緑を建てたのが敗着でしょう。(緑に単独トップを与えないという事では意味はあったのですが。)
 これを我慢していれば、赤を買ったのに建て場所がなくなるという不恰好も無かったのです。

 勝ち負けはおいて、やはりこのゲームは面白いですね。最初の手札(お金)が3枚からスタートで、普通なら不利なところなんですが、スタートプレイヤーの利を活かしてそこそこがんばれました。最初の手札の影響は、建物タイルの出方次第です。(当然ですが)
 今回は枚数の少ない赤・青の出が前半少なかったのが効いたのでしょう。
 序盤、赤・青が集中して出て、これを小銭のあるプレイヤーにピッタリ買いですばやく押さえられると大勢が決まる事も多いのですが。

 続いて四つ目は「アトリビュート」。

 写真のような白札を4枚手札として持ち、親のときにお題を考えて出します。親を含めて全員+と−の札を秘密裏に与えられ、+のときは御題にそったカードを、−の時は御題にそわないカードを、裏向けに出します。
 全員出したらオープンし、これは御題にあってると思う他人のカードがあればそれを手で押さえます。押さえなくてもかまいません。で、押さえたカードの出し主の+/−のカードも表返し、+なら+1点、−ならー1点です。
 で、+として出したカードが誰かに押さえられれば+1点、−として出したカードが残っていれば+1点、その逆なら−1点です。
 ようするに、御題に従っているか・反しているか、他人のカードは正しく判定し、自分のカードは正しく判定してもらわなければならない、と、それだけなんですが・・・。
 手持ちのカードにはどっちともいえないカードしか無かったりする訳ですよ。親以外はあえてその中から選んで出すので、「どっちかといえば、+だろう」、「+かといわれると疑問だが、とはいえ−ではこれを出しにくいだろ」、とか考えて押さえていくんですね。
 この後者の考え方がうまく働いて高得点。これはトップでした。

 さて、このあとお待ちかねの「こてばん」全体ゲーム開始ですが、それはまた後日レポートします。


2005年9月6日<いろいろ>2005.9.6
 ブログ風にいろいろ近況、雑感などを。

 ☆上の子が最近学校の休み時間に友達とチェスをやっているらしい。
 将棋をやる子がリードして、コマも自作して楽しんでいるとの事。昔自分も、紙と鉛筆だけで五目並べ100番勝負とかやってたことを思い出す。
 とりあえず、キャスリングのルールを教えておいた。これを知らないと、本当のチェスではないのでね。

 ☆ディメンションゼロを取り上げた掲示板などをチラチラみていると、かなり資源カツカツのゲームのようで、間違いを許さないルールのイメージ。戦術の重要度は確かに高い様子。
 ドイツゲームプレイヤーとしては、「そりゃ面白そうじゃない。」と思ったりするが、とするとたぶん一般受けはしないんじゃないの・・・と、まだ見たこともないくせに皮肉を言ってみたりして。

 ☆明日は出張予定だが、台風で飛行機が飛ばないかも。

 ☆最近ゲームを買うペースが落ちた。新作で、これは買わねばと思うのが少なくなっているのだ。
 昔のゲームで、現在販売していないものの中には欲しいものがいくつかあるのだが・・・。

 ☆誰か、先週放送していたPRIDEの試合の録画している人いたら貸して欲しいなあ。おてばん参加者で、もしおられたら是非お願いいたします。10日のおてばんには行きます。(おてばんの掲示板に書くのはちょっとはばかられたので、ひっそりとここで希望だけ・・・)。
 その後2回(特別例会と10月度)は確定の用事が入っていて参加できない見込み。残念。

 雑文すいません。(いつも雑文だが)。実は重要なのは最後のやつだったりして。 


2005年9月2日<ディメンション・ゼロ続報>2005.9.2
 メーカーである遊宝洞のホームページに概略のルールが公開されています。
 カードに移動の能力を持たせて、実際に3×3のマップ上を移動するシステムがなかなかユニークです。(移動を行うゲームがこれまで無かったわけではないですが・・・)。
 列に対して作用するカードがあったりしてマップ上で行うというルールを活かすための工夫が色々ありそうです。
 受けたダメージ(スマッシュポイントというらしい)をコスト源として使えるというルールも戦略の多様性を生む要因として働くでしょう。

 これを見る限り、ゲームとしての魅力はまずまずありそうです。あとはスターターセットが発売されて、実際に遊んでみないことにはなんとも言えませんね。

 現状で不満は一つ。用語を新しく作ったためにとっつきが悪いこと。
 タップ・アンタップという、これまでMTGやDMで使われている用語を、フリーズ・リリースという言葉に置き換えているのですが、知財上の問題があったんでしょうか?そうでないなら、統一しておいた方が既存TCGのファンを取り込みやすいと思うんですがね。オリジナリティはゲーム内容で主張すればよいのですから。
 まあ、慣れてくれば大きな問題ではないとは思いますが・・・。

 とりあえず、期待度は少しUP。ただ、3×3の狭いマップという縛りが、定石化のリスクを孕む予感も少々。


2005年8月28日<デュエルマスターズ−10・・・親子対決だ!>2005.8.29
 最近参加のペースが上がってきたデュエル大会。各種関連サイトを覗き見てみるに、どうやらこの会場のレベルは結構高いらしい。
 中にはルールを全て把握していない小学校低学年のプレイヤーもおりますが、上位者の強さは本物です。最近まで、「ルールを全て把握していない大人のプレイヤー」だった私としては、「ここで勉強させていただく」というつもりで参加致しております。
 いや、ほんとに。

 で、今日はまたこれまでとは違うデッキで挑戦。「レインボーでのみ青の入った黒単」。エンドレスパペットとザマルがキーカード。たまたま14弾パック購入でたくさん集まったこの2つが使えるかもと思って作成したもの。同じコンセプトのデッキ構成が結構有名なサイトのデッキ集にもありました。うちでは、なぜかパペット・マペットと呼ばれているものです。牛くんもカエルくんもいませんが。
 たけちゃんは、さらに改良を加えた赤単速攻。

 参加者が奇数だったため、店長が予備要員として参加。「えーっ」と子どもたちの声。「店長が優勝したら、賞品もらえへんのぉ?」
 なんや、そんなこと心配しとったんかいな、そんなはずないやんか。

 4人と対戦。私の成績は、
 一人目:相手は「赤・緑、ドラゴン&フェニックス」。理想に近い展開で2戦とも勝利。2戦目では1枚積みのバグレンが意外に活躍。
 二人目:「光。ブロッカーズラズラ、ダイヤモンドカッター」。ハンデスがうまく機能し、ダイヤモンドカッターを使わせない展開。1勝1敗後、時間切れ引き分け。
 三人目:なんと店長が相手。7/17のフリーデュエルで体験した超速攻デッキ。うーん、やる前からこれは相性が悪いことが明らかだ。
 除去呪文が少ないこのデッキでは、「アタックされない」効果のクリーチャーの処理にてこずり、予想通りなすすべなく2敗。バグレン引いてればなぁ。(意味なし)
 4人目:これまたなんたること。4人目はたけちゃんだ。初の親子対決実現。普段の成績は、このデッキでも5分以上。
 ところが今日のたけちゃんは回りが良い。クリーチャーの展開と除去呪文の引きが抜群のタイミング。瞬殺で2連敗。
 なんか、いつもより強いんちゃうん?。
 たけちゃんいわく、「大会やったら、全力でいくしな。」
 へいへい。

 たけちゃんは結局2勝2敗。ボルバル以外には勝利という結果のようだ。私は1勝2敗1分。でもこのデッキは回していて面白い。しばらくはこれを強化する方針でいってみようと思う。


2005年8月27日<ディメンション・ゼロ>2005.8.27
 その筋では既にかなり話題になっておりますが、新しいタイプのTCG(トレーディング・カード・ゲーム)が発売されるらしいです。
 その名は、ディメンション・ゼロ。 
 ゲームの内容はまだ公表されていないので良く分かりませんが、これまでのTCGの課題などを良く考え、かなりの気合を入れて製作されたものであるようです。現在横浜で開催中のJGC(Japan Game Convention)で体験ゲームなどが行われるようなので、もうすぐそのレポートがweb上に載り始めるでしょう。一応注目しています。
 MTG(マジック・ザ・ギャザリング)を超える日本発のカードゲームが誕生するのかどうか。

 上位者をプロとして認定し、プロは選手権などの大会で最高300万円の賞金が得られるとか。
 MTGでもトーナメントでは賞金もあって、日本人にも1000万円プレイヤーが生まれているんですが、こういうのが新たに成立するのかどうかというのも気になるところです。

 事前の関係者発の情報では、相当に高い戦略性を有し、大人が趣味として取り組めるゲームであるという主張がなされているようですが、大丈夫でしょうか。
 本当に良いゲームは、優れたデザイナーのひらめきを具現化し、さらにテストプレイを繰り返して、十分に練られて世の中に出るものです。
 ここでもたびたび登場するドイツゲームのデザイナー、クニツァ氏も数学者ですし、MTGの作者も統計学の研究者ですね。ゲームバランスの本質を理論的に考察できる専門家が、アイデアの十分な実証を行ったつもりのゲームであっても、時々「破綻」が見られます。
 破綻がゲームの魅力を失わせるものであれば、ドイツゲームの場合は「ハズレ」・「地雷」などと呼ばれ、クニツアも「悪いクニツア」と「良いクニツア」に分類されたりしています。
 マジックでも、一旦発売された後、禁止や制限のかかるカードが生まれています。
 TCGにおいては、次々に新しいカードを発行するというシステムが持つ宿命ともいえますが、これは一つ間違うとゲームの寿命を縮める致命的な問題になりかねません。
 そうしたリスクを超えて、継続的に発展するゲーム世界を広げていくことができるかどうか、それだけのスタッフを擁しているのかどうか、他人事ながら気になってしまいます。


2005年8月20日その2<おてばん18その二(プリズナーNo.6)>2005.8.22
 おてばん18レポートの続きです。

 四つ目のゲームは同人ゲーム「宇宙戦艦ヤマト カードゲーム」。
 地球軍 対 ガミラス って設定かと思いきや、プレイヤーは全員ヤマトのライバルとなってヤマト撃沈を目指します。
 敵攻撃をかわし、あるいは他プレイヤーに押し付け、自分の艦隊を派遣してヤマトを攻撃。自分のキャラの秘密兵器カードを引けば、一挙に大ダメージを与えることもできるぞってかんじです。
 ただ、最初50あるヤマトのHPを最後にゼロにした人が勝ちというルールで、攻撃に失敗したらヤマトのHPが50に戻る上に、自分の艦隊が減る(0になったら負け)ので、最初の方で積極的に自分から攻撃に出る理由が無いと感じられたため、プレイ前にルール追加を提案しました。

 「ゲーム終了時、攻撃回数が一番少ないプレイヤーは自動的に負け。」

 これで、序盤から全員バンバン攻撃!
 6分の1で引くはずの真田カード(攻撃失敗になるカード)の出が少なく、みるみるHPを失っていくヤマト・・・。
 あえなく、あっさり撃沈!!

 なんだかなぁ。
 でも結構みんな楽しんでた様子も無きにしも非ずと言えなくもないかもしれない。(どないやねん。)
 一応、選択したキャラごとに特徴が違ってたりするんですが、あんまり関係ないですな。まあ、こういうのはキャラクターの魅力で遊ぶゲームなんでしょうから・・・。
 ちなみに私は暗黒星団帝国でございました。

 5つ目は「Ubongo(ウボンゴ)」。
 時間内にブロックス風のピースをその時指定されたスペースにぴったりと収め、できた人から先にボード上を移動して宝石を獲得。同じ宝石をたくさん集めた人が勝ち。
 3ピースの初級と、4ピースの上級バージョンを選択できます。
 ゲーマー同士なので当然4ピースで・・・。
 予想以上に短い砂時計のプレッシャーの中で、とにかく時間内での完成を目指します。単純なパズルをどんどん解いていくリズミカルな感触というのは悪くない。

 初めてだと、自分に有利な宝石を選んで、他人の宝石選択を邪魔するという余裕は全くありません。数は同じだけ獲得したものの、連続してプレイしていたでこねぇさんにまんまとやられてしまいました。

 書かれているパターンは全て必ずできるという事なのですが、時々、「これ、実はできないんじゃないのぉ〜。」って声が出ます。それもまた楽し。

  最後は、おてばんでは定番の一つ、「Zendo」。
 当然のように勝ち負けの無い「まったりおてばんルール」にて。
 師匠を務める千石さんは実に楽しそう。ゲームやるならこうでなくちゃね。

 それにしても最後の問題は意外に難しかったですねぇ。
 また今度エリシュスもお願いします。 by 日本エリシュス普及会会長(嘘)。

 なお、タイトルはこの日のゲームとは関係ありません。
 終わってからの食事で、ミシマさんと昔のテレビドラマの話題で盛り上がったのがなんとなく嬉しかったので・・・。


2005年8月20日その1<おてばん18その一(海賊王になり損ねた私)>2005.8.21
 おてばん18に参加。いつものように、2回に分けてレポートをいたします。

 最初のゲームはトリックテイク系、「Schnappchen Jagd」。
 トリックテイクゲームは本当にいろいろと種が尽きないものです。
 最初に決めた数字だけが得点。それ以外を取ると失点という、ちょっと聞くとプラスにはなりそうも無いルール。ところが1ラウンド終わったあと、失点カードの中から、1種類の数字だけ、2枚まで捨て札にできます。もし2枚以上あれば、残りは得点カードに変わり、次のラウンドはその数字が得点対象にかわります。
 4ラウンド行い、失点札は持ち越し、後でまとめて捨てても可というのと、最終ラウンドのみ2種類の数字について同様の処理ができるというルールにより、プラス側に持っていくことは十分可能になっています。
 得点カードを多く取れるときはトリックに勝利し、それ以外のカードも1、2種類の数字に偏らせることができれば、・・・ということな訳ですね。
 4人のうち1人は出来るだけ取らない方針でプレイ。私は、最初の手札に9が偏っていたこともあり、マイナス札に9をかためる方針でスタート。
 3ラウンド目までは順調に進んで差し引きかなりのプラスが見込める状態を作り込んでいたんですが、4ラウンド目に大量の不要カードを取らされてしまって一気に最下位転落です。マストフォローの悲しさでした。

 二つ目のゲームは「いかにも」なアメゲー(アメリカ製ゲーム)、「Sword & Skull」です。  海賊と仕官の二つのコマを使い、サイコロで外周を回り、各マスの指示に従います。資金を稼いだり、戦闘力などの条件を整え、ここぞと思ったら内側の敵本拠に乗り込み、小ボスを倒したのち大ボスに挑むというのが概略です。
 ねっ、いかにもでしょ。

 でも、アメゲーに有りがちなトンデモな特殊カードというのもなく、なかなかのゲームバランス。
 海賊と仕官で特徴が異なり、どちらのコマをどのように動かし、そして戦闘力強化するかというのを考えて着々と実行していく過程はなかなかに楽しめます。
 大ボスクリア条件が戦闘での勝利と、お金での解決という二通りあるのもユニーク。
 実際、一人のプレイヤーは、戦闘力強化よりひたすら資金稼ぎでゴールを目指しておりました。私は海賊の方の戦闘力を重点的に上げ、その海賊でもって本拠地突入です。
 ただ、最後の大ボス部屋への通過条件が「サイコロのぞろ目」っていうのが、ちょっとね。いい勝負してゴール間際、結局どっちが先にゾロ目出すかっていうのでは、せっかくのそれまでの過程が色褪せてしまいます。

 結果は、戦闘力では上回っていた私を尻目に2回目のトライでゾロ目を出した下家の勝利。ぐやし〜。

   この日の三つ目は「De Ontembare Stad」。

 円形の城砦都市の内側で、土地を買い、建物を建ててポイントを稼ぐという建築系のゲーム。
 自分の敷地に着々と建築する「アルハンブラ」等と違い、共通したマップ内に争って建てる形なので、かなりシビアな他者攻撃のあるゲームです。特に今回5人プレイだと、マップが狭いのなんの。

 このゲーム、影響カードっていうのがあるんですがこれがまた「凶悪」なカード満載でありまして、かなり「やるかやられるか」的要素がございます。おまけに、スタートの手札の偏りで序盤出遅れるとかなりシンドイというのも、カタンと同様限られた陣地の取り合いのゲームではありがちなことです。

 結果は、私が2枚中の2枚を引いた「飛び地を占領できる」っていう強力カードを駆使して勝利。序盤早い段階で全ての種類の建物を建てることが出来て、常に資金に困ることが無かったのも勝因でした。

 ドイゲーには珍しく、極端にカードの引きに依存するルールに対して高い評価は出来ませんが、叩き合いを好む戦闘的プレイヤーにはお勧めかもしれません。

 さて、後半はまた不思議な世界に突入するのでありますが、そちらはまた後日レポートということで。


2005年8月16日<それ何語?>2005.8.17
 私がパソコンに向かっている最中、たけちゃんが大きな声で質問しています。

 「なぁなぁ。『おんなじょ』って言葉、有る?」

 「えっ? おんなじ、じゃなくて?」

 「ちゃう。おんなじょ。」

 「ないで、そんなの。」

 「じゃあ、『いぬけん』は?」

 「ええっ!?、おまえ何を見ていうとんのや?」

 と、ここで、隣の部屋で会話を聞いていたお兄ちゃんが叫びます。「わかったぁ〜!!」

 何が解ったのでしょうか?

 正解はこちら


2005年8月6日<デュエルマスターズ−9・・・とっても若いお知り合い>2005.8.6
 今月20日にハーフパックの発売記念大会があるので次はそれにでるか、ってたけちゃんには言ってたんだけど、その日は「おてばん」の日とバッティングしておりました。
 ありゃりゃ。
 よし、かわりに今日行くぞ!

 で、いつもの会場に昼からお出かけ。

 今日のデッキは、「魔天降臨デッキ」です。とにかく、魔天を使うことを追求したデッキで、勝つための条件は十分揃ってはいない未完成品。早いマナブーストのボルバル系に対してどの程度機能するかを実戦で見てみようというものです。苦手は手札が常に豊富な水系と、14弾「キャバルト」で武装したデッキと予想されます。
 たけちゃんは今回いつもの火単色から自然単色に切り替えて挑戦。

 初戦、予想した最悪の相手、キャバルトの入った光/水。為すすべなく敗北。
 2戦目は魔天は機能したものの、プレイングを間違って勝っていたゲームを落として敗北。
 3戦目は注文にはまって勝利。

 前回はまだ14弾が十分に使いこなされていなかったので、キャバルトの姿を見ることはなかったんですが、もうそんなことは言えません。キャバルトの存在を前提に考えると、闇の呪文によるコントロール系は難しくなってきた感じがしますね。でももうちょっと考えてみよう。

 たけちゃんも1勝2敗。

 大会後、すごい夕立でしばらくは店の外には出れない状態。雨宿りがてらのフリーバトルの合間に子供たちとコミュニケーションを。
 前にもここの大会で対戦し、お話したことのある小学生の男の子が自分のサイトを持ってるって聞いて、お互いのURLを交換しました。
 さっそく携帯で私のサイトチェックしてる・・・。いい携帯もっとるねぇ。
 それにしても最近は小学生でも自分のHP持ってるって人が増えてきました。いろいろ時代を感じちゃう夏の午後でありました。

 リンク集にも登録しておきましたぞ。 


2005年7月30日その二<おばけだ、魔女だ、宇宙人だぁ・・・その二>2005.8.2
 下ででかでかと載せた210の配置は、その後やはりmaxではないことが判明。(10分ぐらいの考察だったのでたぶんそうだろうとは思ってはいましたが・・・)
 で、本日1時間以上かけて再考察。それでも211になっただけ。
 ところがゆーもあ掲示板では「いっかい」さんが218を表明しています。うーん知りたいぞ、その配置・・・。

 それはそれとして、ゆーもあ草津の報告続編です。

 5つめのゲームは「ブロックス・デュオ」。ブロックスの二人用ゲームですね。小1のたけちゃんにはちょっと難しいかなぁとも思いましたが、こういうパズリックなものが結構好きなのでやらせてみました。
 写真のようないろんな形のタイルを交互に置いていきます。自分のタイルを置くときには、頂点で接するようにしか置けません。辺で接するのは相手のタイルに対してのみ認められます。こうして、出来るだけたくさんのタイルを置けた方が勝ちというゲーム。
 もともとは4人が四隅から始めて広い面を取り合うゲームでしたが、それを二人用にアレンジしたものです。
 ところが私、ちゃんとルールブックを読まずに、ブロックスと同じだと思ってたんですが、スタートの条件が違うことが後でわかりました。
 隅から始めるんじゃなくて、盤面の中央よりにある丸いポッチリから始めるんですね。たけちゃん、ごめんよ。間違っとったわ。

 でも、ちゃんと理解してあきらめずにやっていたので、やはり基本的にこういうのは好きみたい。

 続いて6つめは「ヒューゴ」。賽の目でオバケマークがでたら「グ・リ・コ」じゃなくて、「おー、ばぁー、けっ」ってオバケコマを3つ動かし、自分のコマがオバケコマに追いつかれないうちに部屋に逃げ込むっていう有名なゲーム。たいてい、いっぱいオバケ君に捕まります。

 ビバ・トッポとかマーゴ・マギーノの原型ともいえる古典ですが、この「追っかけられ感」は子供受けの要素としては秀逸だなぁと感じます。ルールは単純なので、大人同士のプレイには耐えませんが、小さな子供のいる家族でやるゲームとしてはなかなかのものだと思いますよ。

 7つ目、気になっていた「シンペイ」を試しに遊んでみました。上の世界と下の世界がある変形三目並べ。三目並べのバリエーションはいままでもいろいろと考えられてきましたが、その中ではかなり面白いと思います。

 ちゃんと考えないと、一瞬にして負ける。初手の位置が強制なので、たぶん後手必勝のゲームであると予想されるが、子供相手でも油断するとすぐやられる。っちゅうか不注意なだけか。
 まわりにゲーマーのスタッフさんが集まってたけちゃんに助言したりするもんだから、うーんプレッシャー。

 やはりどう考えても序盤の数手をしっかり考察すれば終ってしまうゲームという気がする。
 それでもコマのデザインがユニークで、このいきなり終わるゲーム感の不思議さとあいまって、一度は経験してみて損は無いゲームではありますぞ。

 最後にたけちゃんお気に入りで、わが家でも最も遊ばれているゲームの一つ、「ハイパーロボット」を遊びました。他のお子さんが、吸い寄せられるようにボード脇にやってきて、一緒に考えてます。どうやらかなり得意な様子で、すばやく最短手を提示していました。
 今日の最長手は14。
 依然17を超えるものは現れずです。

 いっぱい遊んで頭を使って、帰りはおねむさんのたけちゃん。車にのったら即熟睡でした。


2005年7月30日<おばけだ、魔女だ、宇宙人だぁ・・・その一>2005.7.30
 予告の通り、たけちゃんといっしょに「ゆーもあ草津」に参加してまいりました。
 そのレポートの前に、昨日話題にしましたTake It Easyの210点の配置です。これ以上は無いという事を確認したわけではありません。
 またこれ以外のタイルを使用した場合のことは全く考慮していません。光って見にくいですがご容赦くださいませ。

 さて、本日の最初のゲームは「スティッキー」です。
 青、赤、黄の太さの違う棒をたばね、わっかを使って写真のように鼓型に立てます。サイコロを振って指定の色を抜く。崩れたら負けっていうゲームです。
 最初に二人でやりはじめたのですが、どうも数本抜いただけで簡単にくずれちゃう。よほど俺たちは下手なのか・・・。
 どうやら机の上に直接では摩擦が少なすぎてすぐに滑って崩れてしまうようだと気がつき、紙の上にセッティングして再スタート。こんどは「でこねぇ@スタッフ」さんも参加です。
 黄色の棒は細いので、たいがいの場合全体を支える役目を果たしてはおらず、抜いても安全です。ジェンガにおけるちょっとサイズの小さい棒とおんなじですね。ところが、なんかしらんが赤とか青ばっかり賽の目が出る。でも地面についてないやつを選べば大丈夫でしょ。と考えながら慎重に抜いていく私。
 何が出ても、殆ど考えずに大胆に抜くたけちゃん。
 サイコロを振るという段階であきらめ気味のでこねぇさん。(そんなことは無いか?)
 で、どんどん棒が減ってついに3本に!!
 すっごぉ〜。
 「ねぇ、見て、見てぇ」と周りに感動を求めるでこねぇさん。
 でも相手にされず、ちょっと淋しげ。

 続きまして二つ目のゲームはマーゴ・マギーノ。前回も遊んでたけちゃんには大好評だったゲームですね。自分で箱を見つけてきてでこねぇさんを誘っております。
 2回遊びましたが、1回目は殆ど魔女の目を出さず、淡々と宝石を運んだ私の勝利。盛り上がりどころ無し。こういうこともあります。
 2回目は結構派手に蛙化呪文炸裂。その中を上手にくぐり抜けてたけちゃんが勝利。やったぁ〜。

 このゲームは人数が少ないと魔女が活躍するチャンスが少なくなるのでちょっと盛り上がりに欠けるかもしれませんね。初めての人はぜひ5人ぐらいでお試しあれ。

 3つ目のゲームも前回の楽しさを覚えていてのリクエスト「穴掘りモグラ」。
 今回のゴールデンシャベルは私が獲得でした。

 4つ目は「オバケだぞ〜」を二人プレイ。一人2こづつのコマを持ってやってみました。オバケをビンで蓋しちゃうルールが加わった拡張ルールで。

 序盤で、入れかえ頻発で解らなくなって、たぶんあれは自分のコマなんじゃないかと思ってた先行馬(じゃなくて先行オバケ)が相手のものという失態でたけちゃんの勝利です。

 前半はこんな感じ。後半はまた後日ご報告。


2005年7月29日<そこに「問い」があるからだ>2005.7.29
 明日行くつもりの「ゆーもあ草津」。掲示板を覗いてみたら参加者の方の面白い書き込みを発見!!
 「Take It Easy」で、あるタイルを使用したケースで最高点は何点か?っていう問題提示。

 こういうのを見ると、やらずには置けないんですよ。
 なんでかって、そりゃあ、山に登るのとおんなじ理由でしょう。
 で、なんとなく、これでいいんじゃないという結論に到達。明日、みなさんと答え合わせをしたいと思います。
 よろしくです。


2005年7月17日<デュエル・マスターズ −8・・・新デッキで>2005.7.23
 月いちペースで参加のデュエル大会。今回も一応デュエルロードの公式大会です。
 14弾が発売になり、さらに新殿堂のルール対応にあわせて、新しいデッキを構築して挑みました。14弾で目に付いたボロックを使った新猿ランデス系。同じく新たなカードであるルナ・トライデントタワーをボルバルやドラゴン系のデッキ対策として投入。たけちゃんはいつもの通り赤単色のスピードアタッカーデッキ。

 結構いけてると思ったのは最初だけ。今日は参加人数が少なく二人との対戦でしたが、一人目が一勝一敗で時間切れ引き分け、二人目はあっさり2敗で敗北。ランデスは機能するまでに時間がかかるので、ボルバルやドラゴンを使うためのマナブーストのスピードに追いつかない感じでした。このデッキもまだ調整が必要です。

 終了後、店長が「フリーバトルやるよ〜。」ってことで、子供たちが群がっていきます。たけちゃんも後ろの方に並んでおります。
 2マナ以下の軽量獣を次々繰り出す超速攻デッキで、2枚のアンコモンを除いて全てコモンカードからなるデッキだとのこと。
 これに次々子供たちがやられていきます。すばらしい。スーパーレアのカードなんか無くても、強いデッキはできるんだぞって自ら示してくれているんですね。
 でも、高いカードが売れなくなっても知らないよ。

 たけちゃんも挑戦しましたが、あっさりやられてます。最初はその気は無かったんですが、面白そうなので私もたけちゃんの敵討ちって事で挑戦。
 なにしろ早いですから、最初2、3枚のシールドがやられるのは仕方ありません。ルナ・トライデントタワー召喚で相手を止め、そのあと「炎槍と水剣の裁き」で勝負有り。あとはアッシュ以外のマナ拘束手段として入れてあるボルザードドラゴンとマウントサウルスの攻撃により何もさせない状態で勝利。ほらっ、決まると強いでしょ、このデッキ。(あたりまえか)

 勝利のご褒美としてもらったプロモカードをたけちゃんにプレゼント。

 その後、もう一つ面白いデッキを作ってみたので、次回はそちらで挑戦してみよう。


2005年7月16日その二おてばん17後半(えいっ)>2005.7.22
 さて、後半です。
 この日三つ目のゲームは「アメン・ラー」。名前は通っている割に、あまり回っていないゲームの一つじゃないでしょうか。かくいう私も、購入以来未プレイでありました。
 母なるナイルの両側の土地を一つづつ入札により競る。さらにお金を支払って労働力とピラミッドの元になる石材を買い獲得した土地に配置する。いろいろな特典をもたらすカードを買っても良いが、買える枚数は獲得した土地により限定がある。
 3つの要素ともに、一つ買うコストは1だが、二つなら3,三つなら6と階差数列で増えていく。労働力は後でお金をもたらすが、それに多くを出資すれば、肝心の石材が買えない。しかも労働力1に対し、どれだけの収入になるかは、全員の神への供物(これもお金)の合計で決まる。何もかもがジリジリとしたジレンマの中にあるクニツアの真骨頂。
 正直重い感じもあるが、良いゲームだと思う。

 上の写真は旧時代最初のラウンド。各自一つづつの土地に一つづつピラミッドが建っている、序盤の寂しげなボード。旧時代を3ラウンド行い、平均的には各1個づつのピラミッドが建つのですが、各自の戦略により何も無い土地もあれば、1つのピラミッドと未建築の石材二つ置かれている場所もあるという状況。

 そして旧時代3ラウンドが過ぎると、ナイルの大氾濫が襲う。ざっぱぁ〜ん。
 皆で努力して築き上げた文明が、文字通り水の泡。労働者も、自分の土地である証(マーカー)も、チャラ。
 残されるのはピラミッドと石材のみ。

 そして新時代は、初めからピラミッドや石材の量が違う状態で土地の競りが始まります。基本的にはピラミッドが勝ち点を産む仕組みなので、当然後半の競りは前半よりはインフレになります。ますますお金不足の雰囲気の中新たな時代が進みます。真ん中の写真は新時代の中盤。

 下の写真が終盤。いっぱいピラミッドが建ってます。

 私は旧時代の最後にどかっと石材を購入。川の両サイドでともに最多ボーナスを得て中間時点ではダントツトップ。両時代の最後、各サイドで最多のピラミッドを建てた土地の権利者に5点づつ入るのです。基本点はピラミッド一つで1点なのに、10点のボーナスは大きいです。

 後半はそう思い通りには行かないものの、このゲームは露骨な他者妨害は出来ない仕組みなので(入札で自滅覚悟の競争を仕掛ければ別ですが) 、あとは逆に他の一人にボーナスが集中しないように気をつけてプレイし、結局リードを守りきりトップで終了。

 供物ステージが握り勝負で結構アツいです。

 4つ目のゲームはDESPERADOS(西部の無法者)。

 お尋ね者達が銀行やら、サロンやら、駅馬車やらを襲う。襲った建物のカードを獲得するのが目的だが、獲得するためにはこの襲撃に参加したお尋ね者のカードを持っていなければならない。欲しいカードの場所に自分のカードを置けば、その分その種類のカードは減るわけで、自分がたくさん持っているのと同じ種類のカードを他人が場に出してくれるのを待つって形。で、後は引きだ。

 いい感じで、同じ種類のキャラを引いて、終盤までトップを走っていたのですが、最後に建物の統一を図っていた人が5点のカードを取って逆転。悔しい2位でした。建物の種類統一そのものにボーナス点があるわけではないのですが、同じ種類の建物の点数は高い点の物に合わせるというルールなので、5を取れば、最初の頃にとった2や3のカードも5点になるわけで、枚数が少なくても高得点になります。

 最後は終了までの時間調整にZochの子供向けゲーム「お誕生日パーティ」。
 丸いボードに、魚とエイの形のコマ。なんでこれがお誕生パーティ?・・・って疑問はとりあえず置いといて、指先の微妙なコントロールが問われる一種のバランスゲーム。5色×2個の魚とエイが一匹。同じ色の魚を落とすか、エイを落とすかするとバースト。そうならずに落とせた魚の数が点数になり、20点獲得で勝利という単純なゲームです。

 5色全部を一つづつ落とせればボーナス点がありますが、今回は誰も達成せず。地道に稼いで私がトップでした。

 なんかとっても得意な気がする、このゲームは。
 たぶんこれは気のせいではないぞ。かかってきなさい。(誰にいうとんねん)

 一応言っときますが、すっごい盛り上がるって感じじゃないですよ。
 ・・・、少なくとも大人だけではね。
 あっ、それと男だけではね。


2005年7月16日その一おてばん17前半(クニツアの日)>2005.7.18
 今日はクニツア・アフリカシリーズというコンセプトで、「ラー、アメン・ラー、アフリカ」の3点を持ち込みました。

 私自身の最初のゲームは、「PALAZZO」。
 やはりクニツアの競りによる建築ゲーム。なんかしらんが、こういうのが好きですね。デザイナーの皆さんは・・・。
 誰かと争って、なにかをおったてるってのは男の本能っちゅうやつですか?
 いやいや、別に変な意味ではございませんことよ。お〜っほほほほ。(普段と文面が違う気がするのは、気のせいですので、さらーといくように)

 手番に出来ることは3種類。お金カードを人数+1枚めくって、2枚取る、残りを他プレイヤーが1枚づつ選びます。お金カードは使うとき同じ色で統一するのが基本ルールであるのと、カードにより金額も違うので、2枚取れる上に最初に選べるというのが、この行動を選択したときのアドバンテージな訳です。
 でもその行動だけでは肝心の建築が出来ません、建築のための各階パーツを中央の市場(?)から購入するか、周辺の資材置き場(?)から競り落とすかします。
 その行動を選択すると、建物のユニットパーツのタイルを2枚引き、一枚を中央に、一枚をマーカー(写真の上で殆ど切れた上体で写ってる奴です)から数えて、そのタイルの窓の数分だけ時計回りに進めたボードに置きます。このランダム性がアツいようなアツくないような・・・。
 購入の場合、最高二枚まで、1枚あたりを「10−中央市場にあるタイル数」の価格で購入します。3色あるお金の色を統一して支払わないといけません。例外として、どんな数字でも異なる色で3枚そろえると15として扱えます。3か、4ならお得です。1枚ならオールマイティとして使える「無色の2」も3枚で15です。
 競りは、マーカーから見て時計回りに一番近いところにあるタイルのある置き場が対象になります。競りでは、人数分に満たない枚数なら一括して全部対象で競りになります。人数分に達したら1枚づつ分配で、競を決めた人から好きなパーツを選択します。
 獲得したパーツは下段の階から順に高くなるようにしか建築できません。いらないパーツは捨てることが出来ますし、1階分だけ別棟として置いておいてもかまいません。
 ただし、仮置きしたこのパーツを後にどこかに積む(間に入れる事も可)にはそれだけで一手番要します。これが第3の選択です。
 そうして、最後のほうで出てくる君主カードが5枚出揃ったら終了。そこまで建てた建物を点数化します。
 1階建は失点です。2階だてで0点、3階以上は窓の総数が基本点、4階、5階建ではボーナスがあり、また各階全ての仕様(壁のデザイン)が統一されているとさらにボーナスがあります。(もちろんそのボーナスも3F以上だけが対象ですし、階が高いほど高いのです。)

 お判りですね。1階べた置きのまま残したりしたらえらいことな訳です。

 結果は私の建物が窓の数では最多であったと思うのですが、仕様統一がうまくいかず、4人中3位。

 面白くないことは無い。けど、タイルの選択に関わるジレンマが、ルールから予測されるより淡白な印象もある。お金の選択、使用するお金の色統一、建物の建築、ってルールはどこかアルハンブラも連想させますが、比較しちゃうとアルハンブラが勝ちます。(ジャンルとして比較するゲームでは無いとは思いますが)

 2つ目のゲームは「Ra(ラー)」。とても有名な競ゲームの大傑作。限られた数(3つか4つ)の入札フダをいつ切るかってだけなのに、なぜにコンナに悩ましいのか。

 今回は3人です。5人で2回プレイしたのみなので、タイルの数が変わることで少し感触が違ってきます。結果は、モニュメントはあまり取れなかったんですが、失点というのが無く、逆にファラオや、最終タイルの最高点などを獲得し、結果は1位。もしかして、俺、このゲーム得意?
 たいていこういうのは勘違いです。

 このあと、アメン・ラーでクニツア3連発だったのですが、それはまた後日レポートの続きを致します。

 念のため言っておきますが、誰も暗殺されてはおりません。 


2005年7月9日<雨の日の我が家>2005.7.10
 入梅してから少雨で心配していましたが、ここのところそれらしい天気が続いています。
 土曜日も朝から雨。まーくんは塾なので、たけちゃんと過ごすインドアの一日。昼ごはんを食べてから、妻も入って3人で久しぶりのボードゲームを遊んでいます。(たけちゃんと遊んだり、妻とバトルラインやったりはあったのですが、3人でというのは随分前です。)

 最初は、前から家族でやりたかったゲーム「ラミーキューブ」です。
 ルールは「トランプのセブンブリッジをよりパズリックにした感じ」と最初に説明し始めたら、「セブンブリッジも知らない」と妻。
 でもなんとか理解してもらってスタート。4色の1〜13、各二枚づつのタイルを用い、14枚の手札から同色で3つ以上の連番か、異なる色で3or4枚のセットを場に出して、手札をなくせば勝ち。出せない時は、ストックから1枚引いて終わり。場に出たタイルは、2枚以下の余り状態を作らない限りどの様に組み替えてもOK。これを利用し、如何にして手札の孤立牌を処理するかが勝負の分かれ目です。ただし、最初に出す時だけ、数字合計が30以上になるようにしか出せません。
 このルールに拒まれて出遅れる妻を尻目に、着々と手を進める私とたけちゃん。そのうち妻もスタートを切り、徐々に要領を掴んできた様子。

 私とたけちゃんが後一枚の状態で、妻がうまい組み換えを見つけ出して一挙に4枚を処理し、逆転勝利。実は私、良く見ると最後の「赤10」を前の手番で処理可能でした。ポカです。
 「これは面白いと思う。」と妻の談。またやろうということで我が家の新定番の予感。目指せ全国大会!

 おやつの時間で休憩してから、次のゲーム。たけちゃんが既に遊んだゲームから、説明の短いやつという選択で「Q−JET」を。ご存知アベカエサルのメビウス製リメイクです。

 3枚の手札から出したカードの数字分だけ自分の車を前進させ、他者の車をブロックして動けなくしたり、遠回りさせたりするという、どちらかというとイジワルゲームです。

 「数字はゴールに必要なぎりぎりしかないから、あんまり大回りしてるとゴールまで着かないよ。」って、前にやった時にもたけちゃんには助言をしてるのだが、どうも6を出せる時はガンガン大回りをしたくなるようで、今回もガス欠でOUT。私が最後に1、1でからくもゴール。(残ったカードが6でした。6は先頭にいるときは出せないというルールなのです)。

 最後はたけちゃんの超お気に入りの一つ、「イヌイット」です。

 2個から13個までそれぞれ違う個数のガラス球が入った小さなイグルーを手で振って、何個入っているかを感覚で判定します。もしピンと来れば自分の色のチップをはめ込んで、これと思う数字が書かれたカードの上におきます。わからないと思えば、あきらめてどんどん違うイグルーを振ればよいのです。

 よーいどんなので、始まると、みんなでかちゃかちゃ、かちゃかちゃと、・・・。で、我が家では「カチャカチャ」という別名で呼ばれております。

 この日はこのゲーム3回も遊んでいます。子供というのは、気に入ったものなら飽きずに何度でも遊べるものなんですよね。

 最初のゲームでは妻が大爆発。最初から殆ど外すことなくカードを獲得していきます。同じカードに乗っていた、他プレイヤーの間違いチップも点数になりますので、ガンガン当てると、自然とカード以外に他者チップも増えていきます。また、例えば11か12か13というカードであたったら1点(イヌイットの絵が一人だけ描かれている)ですが、5の一点張りに当たれば、3点が入ります。下の写真が最初のゲームの妻の最終獲得状態。赤が自分のコマ。すっ、すごいっ。他者のチップが9点、自分のチップ残りが4点、カード点数が31点、合計44点はおそらくこれまでの最高点。K点記録帳にも残しておきましょうぞ。
 このゲームの終了条件は、誰かのコマがなくなった時なので、全員が良い判断で競い合わないと、すぐに誰かがドボンで終わってしまう。自分だけ好調なら高得点が出せるというものでもないので、貴重な記録だと思います。

 なお、妻の好調はこの1回のみ。3回合計では私の逆転勝ちでした。

 終わったらもう夕方。
 「こんな休日の過ごし方もちょっといいかも。」と妻がゲームの魅力を見直してくれたことが最大の収穫でした。


2005年7月8日<西海岸で一番・・・>2005.7.8
 「島田検定!!国民的潜在能力テスト」っていうクイズ番組、知ってます?
 まあ、面白いんですけどね・・・。回答者のキャラとかは。
 ただ、問題の半分ぐらいは昔の「頭の体操」(多胡輝著)の焼き直しって感じなんですねぇ。

 私としてはとりあえず、西海岸、もとい西湖岸で一番モテるゲーマーを目指します。(嘘)


2005年7月3日<本当に強いらしい>2005.7.3
 将棋ソフトの「激指」がアマチュア竜王戦に出場して予選突破というニュース。ちらっとテレビでも見ましたが、プロの方が「間違いなくアマ4、5段、県代表クラスの実力があると思います。」と仰っていました。

 私は将棋はダメなので、「タムスクやゼヘツは人間に残しといてね」、なんて超後ろ向きなつぶやきが感想です。