ゲーム日記
<2005年3月〜6月>          

2005年6月28日<野球という名のバトルライン>2005.6.30
 まず、昨日の仮想デッキについて。イマイチでした。ごめんなさい。思ったより遅いです。

 で、今日の話題は、野球テレビ放送を見ていてアナウンサーの一言から。

 およそ野球のアナウンサーほど当たり前の事をもっともらしくしゃべる人種はいない。・・・ということは既に衆人の共通認識ではあろう。
 なので、いまさらそれをネタとして取り上げるのもどうかとは思ったが、ちょっとした算数パズルとして読んでください。

 巨人・ヤクルト戦での某アナウンサーの弁。
 「巨人はここまで3連戦の初戦を落とした試合が14試合。そのうち3連戦に勝ち越せたのが3回だけ。いかに初戦を獲るのが大事かわかります。」・・・と。
 ??
 どうです。
 「いや、別にその通りでしょ。さほどつっこみどころは無いように思うが・・・」という声も聞えてきそうです。
 確かに、初戦を獲れば、残り2試合のうち一つ勝てばよいのだから勝ち越す確立は高くなるのだが、上記発言の趣旨は、「初戦が特に(3連戦の他の2試合より)大切。」ということだ。これは本当か?
 心理的にはそういう面はあるのを否定はしないが、「14のうち3という数字がそれを証明している。」というのが算数として正しいかどうかだ。検証してみよう。

○○○
●○○
○●○
○○●
○●●
●○●
●●○
●●●
 3試合の勝敗のパターンは左の8通り。
 勝率が単純に5割のチームが全くランダムに勝ち負けするとして、つまり8通りはいずれも同確率で起こる(昔習った表現だと、「同様に確からしい」というやつだ。なんじゃこの日本語は?)パターンだと考えると、初戦を落とした場合の勝ち越しの数学的確率は、1/4(25%)だ。初戦を落とすパターンが4通りあり、そのうち2段目の●○○の場合だけが勝ち越しだからだ。

 従って、3連戦初戦の負けが14回あれば、14÷4=3.5
 3回か4回程度は勝ち越しできるというのが平均的ということなのである。

 14のうち3というのは何も特別なことを表してはいない。数学的に普通。しかも巨人は今勝率5割無いのだし。

 どうでもいいですか。まあそうですな。でももっと重要な事でも、こういうトリックにだまされている事が多いと思いますよ。算数というのは大事なんです。

 唐突ですが、久しぶりに嫁さんとバトルラインで勝負しました。
 今回も戦略カードは無し。
 1ゲーム目は、私にはめずらしく配牌に恵まれ、ウェッジ完成しまくりで圧勝。
 2ゲーム目はかなりいい勝負。写真は最終局面。
 対面、妻は置ける場所が無いのでパス。
 こちらに10があれば勝ちだが、妻の手札にたっぷり抱えられていてアウト。実は終盤、互いに黄色の9を引ければ勝ちという状況だったのだが、結局これは3枚だけ残った山に埋もれておりました。
 相手にパスさせるというのはオセロなんかだと勝ちパターンなんだけど、このゲームではそうとは限らんのね。悔しい負け方だ。
 でもまあ、いい勝負になって面白いと思ってもらえればそれが一番。


2005年6月25日<デュエル・マスターズ −7・・・14弾発売記念大会>2005.6.29
 14弾発売記念大会ってことで、たけちゃんを連れて出場。
 結果はたけちゃん1勝3敗、父ちゃん1勝1分2敗。父ちゃんの2敗の相手は優勝者と準優勝者。いたしかたなし。まあまあ戦えるデッキにはなって来たような気がする。

 ところで、今回14弾ではクロスギアとメタモーフっていう2つの新しい概念が導入されています。
 メタモーフは、マナに7枚溜まっていたら+αの効果が出るクリーチャーや呪文なんですが、これはイマイチの感触。
 クロスギアは、場に残り続ける特殊効果付与カード。場に出すときと装着するときにそれぞれマナが必要なことから、コストに見合うかどうか微妙であるような評価が今のところ多いようですね。
 でも、一枚を繰り返し使えれば、最初のコストの負担は限りなく薄まるので、いろいろ出すより自分の戦略に合うものを1種類だけに絞って使いこなすのが良いと見ました。

 で、実は結構すごいんじゃないかと思い始めているのが、「インビジブル・スーツ」(コスト2マナ)。これを装着したクリーチャーはパワー+1000され、ブロックされない。
 この無条件ステルスの効果はスピードアタッカーに対して適用されるとものすごく強力だと思いませんか?だって、絶対防げないですよ。序盤でインビジブルスーツが場に出ていれば、場のクリーチャーを破壊し、さらに手札破壊で対抗しても、ターンの初めに引いたカードがスピードアタッカーだったら、そのクリーチャーコスト+2のマナさえあれば確実にプレイヤーアタックされるのですよ。スピードアタッカーは一番低コストは3マナ、次が4マナ。5マナ、6マナで充分ってことです。それで6回アタックされる前に相手を倒せないと絶対に勝てない。
 メッツァー 4
 エグゼドライブ 4
 ピーカブ 4
 インビジブルスーツ 4
 炎槍と水剣の裁き 3
 幻竜砲 4
 地獄万力 3
 地獄スクラッパー 4
 残りは1マナ2000から5マナ6000までの水のブロッカーを満遍なく、出来れば「天使と悪魔の墳墓」防御のため同効果でも名前の違うものにする。

 ボルバル殿堂後ならこんな感じで結構いけるのでは?いまのところ頭の中で組んでみただけなので、一度これで仮のデッキ(本物のカードは足りないものがあるので代用で)を作って自分のいくつかのデッキと戦わせてみよう。


2005年6月19日pmつづきゆーもあ草津10th その二>2005.6.26
 「ゆーもあ」ゲーム会の続きです。
 次のゲームは原題「Schildi Schildkrote」。まだ日本未発売のゲーム。スタッフの方は、「ごろごろかめさん」という名前で呼んでおられたかな。

 これ、一言でいえばアクションゲームです。大きな木のボールを背中にのっけた車(これがカメの形になっていてユーモラス)をスタートラインに並べます。上の玉の後ろを指先でクルッっと下方向に回します。そうすると、上の玉が進行方向と逆方向に回ることで、それと接している下の4輪が進行方向に回るわけですよ。で、回した強さに応じてカメさんがツ〜っと、前に進む。この感触が実に良い。

 ゲームとしては、課題のカードに示されたゾ−ンに自分の車(カメ)を止めることが出来たプレーヤーがその課題カードを取るやり方と、止めた位置のカードをめくることができたらカードを取るというやり方(記憶ゲームの側面が付加される)の2通りあり、その両方で遊びました。
 最初のやり方で、複数の人が課題のゾーンに入った場合、ゾーンにかかっていて出来るだけ前に出た人(カメ?)が勝ちです。これが結構熱い!

 いやー、楽しいなぁ、これ。欲しいなぁ、これ。早く国内販売してくれないかなぁ。あっ、でこねぇさん買いますか?そうですか?いや〜、そうでしょうとも。これは買わないとねぇ・・・。

 次は何度もプレイしているたけちゃんお気に入りゲームの一つ、「ビバ・トッポ(猫とねずみの大レース)」

 サイコロを振って自分の4つのネズミコマのどれかを進めます。一周して中央のおうち(じゃなくてチーズ城かな?)に帰って来れれば、丸ごとチーズを獲得。ただしサイコロ6面のうち2面あるネコマークがでると、ネコが1歩前進します。自分は1コマ進むだけ。追いつかれたネズミは「Oh、My God!」ネコに食べられゲームから除外です。追いつかれる前にボード4隅にある避難部屋に入ってもチーズは得られますが、最初のコーナーは1/6個のチーズのかけら、次は1/3個分というように、早く逃げ込むほど得られるチーズは少ないのです。猫が遅いなら、全部のネズミを満遍なく前へ前へで良いのですが、油断してると猫は一気に加速してきます。さてどのネズミを動かすか?、どの程度避難せずに我慢するか?
 なかなか盛り上がるサイコロゲームです。

 写真は終了状態。たしかでこねぇさんとたけちゃんが同点優勝だったと思います。

 さて、、次もちょっとテイストが似たゲーム。「マーゴ・マギーノ(Mago Magino)」。

 悪い魔女に粉々にされた魔法の水晶を取り戻すため、良い魔法使いの協力者となって子供たちが旅に出ます。水晶を得るためには、森を大回りしてもよいし、暗い沼を通ってショートカットしてもかまいません。ただし沼の途中で立ち止まると危険がいっぱいです。水晶を獲得したら、コマに載せて家に帰らなければなりません。この時はもう沼は通れません。森の長い道のりです。

 このゲームでも、自分の子供コマ(2個)のいずれかをサイコロを振って進めます。そして、これまた2面ある魔女の面が出ると、中央の魔女ルーレットをくるくるーっと回します。魔女に指されたマスに居た子供はひっくり返って蛙になってしまいます。もしこの時水晶を持っていても、それはその場においておかねばなりません。蛙は水晶を持てないのです。
 蛙になると、賽の目にかかわらず1コマしかすすめません。家に帰るか、良い魔法使いのコマを自分の居るマスに動かすかすると、人間に戻れます。サイコロを振ったとき、自分のコマを進めるかわりにこの良い魔法使いを動かすこともできるのです。魔法使いと同じマスにいれば、魔女に指されても蛙にならないという効果もあります。自分でも他人でも、魔法使いを動かして人間に戻してあげればもう一回サイコロを振れます。この効果をうまく使うのが勝負の駆け引きと見ました。
 ゲームは3つ水晶を持って帰ったプレイヤーが勝利します。

  このゲームは、良く考えて、落ちている水晶をうまく拾ったたけちゃんが優勝。結構本気モードの大人たちをやっつけてご機嫌です。

 魔女ルーレットが回って止る瞬間!!。盛り上がりますよぉ〜。
 これは、もしかするとビバ・トッポより面白いかも・・・。

 このあとたけちゃん、昔懐かし魚雷船ゲームを他のおうちのお友達と遊んでおりました。

 これの初代版が私が子供の頃、家にありましたよ。
 たぶん壊れて捨てたんだろうなぁ。今度実家に帰ったら、一応物置部屋をあさってみよう。

 ということで、ゆーもあ草津ゲーム会のレポートは終了。
 また二ヵ月後ですね。


2005年6月19日pmゆーもあ草津10th その一>2005.6.24
 さて、午後からは草津市立図書館にて「ゆーもあ」ゲーム会です。
 今日はいつもの3階会議室と違って2階の視聴覚室ってところです。
 「こんにちわぁ。・・・おー、結構満員じゃあーりませんか。」
 さっそく、机に並んだたくさんのゲームから、面白そうなのを物色するたけちゃん。
 選んだのは「セット」。
 ・・・。おい、またそれかよ。いつも家でやってるやつじゃん。やったことない奴にしようよ。
 「これやる。」(頑!)
 「へいへい。ほんじゃまず最初はこれな。」 
 このゲームをたけちゃんとやるときには、一応手加減します。解ってもしばらくはたけちゃんが考える時間を与え、気が付かない場合に取って見せます。
 上の子相手だとそうはいかないんですが・・・。
 セットを二人で遊んでるのを見てスタッフさんのひやかし。「あらっ、セットなんかやらせて、こんな小さいうちからゲーマーのトレーニングですかぁ」とか。
 いや、別に私がやらせているわけじゃないんですよ・・・。

 写真の並びで、緑の3枚をゲット。・・・およっ、もっと随分解りやすい奴があったんですけど、。そっちから取りますか?。

 お次は「穴掘りもぐら」。前にもゆーもあでやった記憶がありますが、その時はお兄ちゃんだけで、たけちゃんはいなかったかもしれません。
 盤面のところどころに空いた穴に、自分の色のモグラをどんどん入れていきます。入る穴が無くなったら、ボードを取り除く。そうすると残ったモグラもいっしょに「さよーならぁ〜」。で、下から新たなボードが出てきます。当然違った場所に穴が開いてます。これを繰り返して、一番下の一個しかない穴に飛び込み、ゴールデンシャベルを手にするのは何色モグラ君でしょう・・・ってゲームです。
 ボード上のモグラの移動は、自分の移動チップを裏返して、そのチップに書かれた数字分だけ、直線的にモグラを動かさなければなりません。他にその数字分動かせるモグラがいなければ、既に穴に入ったモグラを外に出してでも動かすのです。
 これが痛い。よく出来てる。
 移動チップは1,2,2,3,3,4の6枚。裏向けのまま一枚選んで表返す。で、全部使い切ったら再び全部裏返してシャッフル。
 自分の残りチップと他者の残りチップも確認して、どの位置にどのモグラを動かすか考えなければなりません。
 そこまでちゃんと考えてるのか考えてないのか、多分考えてないけど順調に生き残るたけちゃん。
 まあ、大人の助言もありながらですが、全員均等に生き残り、各自一匹づつで最下段のボード。このボードのみ、中央の唯一の穴の周りが一方通行になってます。なので、なかなか思い通りのチップがめくられず、穴を行き過ぎちゃうと、次はそのまま戻れない。ぐるーんと回り込んで違う進入路を探ります。
 うろうろ、うろうろ、・・・。
 最後はスタッフ「でこねぇ」さんが見事金シャべ獲得で終了。

 そのでこねぇさんのお勧めに従い、次のゲームは「動物の家探し」に決定。えらく高級そうな積み木系記憶ゲーム。
 「記憶系かぁ。」・・・と、尻込みする私に、「まあそういわずに、なかなか良いですよ」とお誘いの言葉・・・。
 「ほんじゃまぁ、たぶんぼろぼろですが。」
 ルールは神経衰弱みたいなもんです。自分の選んだ8個の動物を、最初に決めた順番通りに、おうちに帰していきます。ただし、おうちの屋根をあけるのは一手で一つだけ、違っていたらそのまま蓋をして、次の人の番です。

 前の人がめくった家がたまたま、自分の次の動物だったら大ラッキー。
 全部覚えようと思わずに、自分の課題のうち4つ程度を確実に覚えていくやりかたをとってみたら、これがうまくいってなんとなく一番。やるじゃん俺。
 たけちゃんも気に入って、二回やりました。

 これの前にハリガリとハリガリJrもやったような気がする。
 で、次のゲームがこの日のイチオシなんですが、後半はまた後日。


2005年6月19日am<思索の部屋にて>2005.6.19
 朝、トイレに座りながらボーっと考え事をします。
 今日は正面に貼ってある子供用の日本地図を眺めながら・・・、

 「日本って、平野部少ねぇー。山ばっか。(今更なんやねん)」
 「平野で大きいのはやっぱ関東平野か。利根川があって、ここに都市が栄えるであろう事は、地理学的にみても必然であったろうっちゅうことかいな?」

 「じゃあ、日本のどこが大都市になってるかって事を、日本の現状を何も知らないと仮定して、この地勢図だけをみて判断してみろって言われたら、どこを指すやろか?」

 「まず、関東の海沿い、東京・横浜・千葉あたり、まあこの辺りはやっぱり第一候補でしょう。
 その次は愛知(名古屋)。やはり大きな平野と河川がある。しかも列島の中央付近だし。」

 「さらに一つか二つと言われたら・・・、うーん、宮城と佐賀だな。(きっぱり)」
 「S(エス)・A(エー)・G(ジー)・A(エー)、佐賀!!」

 クニーツァさんも「サムライ」(*注)のデザインにあたっては、似たような考察があったと思われます。(根拠無くきっぱり)

 今日は午後から「ゆーもあ草津」で、たけちゃんといっしょにたっぷりボードゲームを遊んできましたが、そのレポートはまた後日。

 注) クニーツァの日本を舞台にしたボードゲーム「SAMURAI」には、三大都市として、江戸、京都、秋田が設定されています。


2005年6月12日<ダイナマイトと今泣いた>2005.6.18
 たけちゃんのお気に入りゲームの一つ「ダイナマイト」。でこねぇさんが小学校入学祝としてプレゼントしてくれた一品です。近所の男の子が遊びに来た時に一緒に遊んでみました。
 実際やってみると、ゲームが初めての小学校一年生相手にどう説明したらいいものか全然自信が持てない。
 「あと20秒で爆発する爆弾があるのよ、それで自分のカードを一枚出したら、その数字のぶんだけ時間が進んじゃうの。例えば、20秒から5を出すと、後15秒になるの、わかるかなぁ。」
 小首をかしげるお友達。
 「んー、まあ取り合えずやってみよう。最初は計算はおっちゃんがやるし、大丈夫。」
 たけちゃん、5を出す「15秒」
 お友達、逆周りカード。「これ何?」
 「ああ、これは出したら逆周りになって、またたけちゃんの番になるねんけど、これは時間がすすまへんやつなんで、今は持っといて困ったときに出す方がええで。最初は大きな数字を出した方が得や。」
 「じゃあ、これ」4を出すお友達。
 「うん、そしたらあと11秒な。で、出したら一枚引く・・・と。じゃあ、おっちゃんも5出すで。あと6秒。」
 たけちゃん、3。「3秒。」
 お友達、ここで5を出す。「5秒!!」
 「えーっと、ちゃうちゃう。あと3秒やから、3より大きいのを出したら爆発や。ここでさっきのやつやな。」

 ってな感じ。うーん、やっぱり難しい。「ゆーもあ」のスタッフさんは偉大だ。

 さて、この日は午後からまたもたけちゃんとサイクリングに出かけました。
 今度はちょっと距離を延ばして北小松まで、往復約30km。ちょっと曇り気味の天気でしたが、暑すぎずむしろ快適。

 滋賀の町並みの中には昔の造りがそのまま残されているところが結構見つかります。北小松で見つけたこの蔵も、普通の民家の一部で、物置として無造作に使われておりました。

 帰ってきてから晩御飯までが魔の時間、さすがに疲れて今にも寝てしまいそうなたけちゃん。起こしておくためには、デュエルマスターズで手合わせが一番です。DMは睡魔にも勝つ。偉大だ。

 そうそう、DMといえばついに「ボルバルザーク」「ロスト・チャージャー」「スケルトン・バイス」「ヘル・スラッシュ」の4種類が新たに殿堂入り決定。デッキに1枚しか入れることが出来なくなります。ボルバルは殿堂より禁止カードでもよいぐらいだと思うが、まずは良しとしよう。ユーザーの声を受け止めたタカラはそれなりに偉大だ。 


2005年6月11日その二おてばん16後半(ここはとりあえず虫で・・・)>2005.6.16
 6月のおてばんレポート後半です。
 この日4つ目のゲームは「勝利への道」。
 マイナスとプラスの得点タイル、マイナスをプラスに変えるタイルの3種類をうまく取りながら2つのコマを進めていく、早くゴールする事には何の意味も無い変則すごろく。

 「なるほどねぇ。」って感じ。でも、「よし、もう一回。」とは思わないです。

   つづいてのゲームは「キング・アーサー」。
 手札の戦士カードをプレイすることで場の敵カードを倒して獲得。獲得したカードを何枚か組み合わせて限られた枚数の得点カードを取っていくというゲーム。
 軽いゲームでそこそこ面白い。時間調整向き。やや先手番有利の気配。

 最後のゲームが「ヘック・メック」。欲張るとバーストするダイスゲーム。全く革新的なシステムという訳ではないですが、いけてます。
 結構燃えます。
 他プレイヤーが最後に取ったタイルと同数を出せばそれを奪えるというルールにより、独走逃げ切りを許さない仕組みになっていて、これがかなり効いています。
 デザイン的にも6の目を虫にし、虫を含んでないとバーストというルールにした点が秀逸です。「虫、来い、ムシ!!」「ありゃー、ここはとりあえず虫かなぁ」など、お間抜けな独り言を誘発します。
 これが単に6なら、それほどの盛り上がりは無かったような・・・。

 今回は序盤続けざまに高得点タイル獲得に成功し、5枚まで積んだのですが、それにより全員に狙われて次々にタイルを奪われてしまいました。ゲーマー相手は油断なりませんな。

 ということで、今回のレポート終了。ゲームの成績は最下位かブービーと散々。なんとなく集中力不足でしたね。
 回文タイトルも思いつかなかった。「ムシ」って並びが回文に向かないのですな。


2005年6月11日その一おてばん16(そうだ、安く買って、高くをさばけばさ、奥方哲学す。やだ、嘘。)>2005.6.12
 おてばん6月度のレポート。今回も2回に分けます。

 一つ目。あかにこさんが是非ということで、TERRAを3人プレイ。
 世界6地域で発生する環境・軍事・社会経済危機を、手札の貢献カードを使い、プレーヤー全員が協力しあって解決していくというゲーム。この協力ってのがクセモンですわな。なにしろゲーマーがやるわけですから。
 さしせまった危機を解決するには間違いなく全員がカードを出す必要があるのですが、得点が得られるのは最初にカードを出した人と、最高数のカードを出した人だけ。だからそれ以外の人は勝ち負けだけで言えば無駄にカードを消費したことになります。積み残された危機に至っては、得点が得られるのは最後のカードを出した人だけ。じゃあ、最初の方のカードは誰が出すねん、っちゅうことですわな。そこはそれ、うまく出来てまして、危機カードを場に貯めすぎると、地球が破滅してゲームエンド。だれも勝者になれないままゲームは終わってしまいます。

 それと、貢献カードを出した時にかぎり、一定のルールを満たした組み合わせでのみですが、手札を伏せて自分の前に置けます。これはそのまま終わったときに点数になります。(無事破滅せずに終わればっちゅうことですけど)

 「貢献カードは危機の数に対して予想以上に余裕がないですから、あんまりワガママしないように」という、具体的データが書き込まれた丁寧なアドバイス表まで配っていただいたにもかかわらず、高い数値を伏せ札に置く2人。(もちろんあかにこさん以外の二人ですな。私を含め。)
 序盤はなんとか順調に危機を解決していくものの、「これは地球にこらえてもらっとこか?」などと言いながら貯めた危機カード6枚。7枚のカードが溜まったら破滅です。(他にも同地域で全種類、同種類で4地域のカードが溜まっても破滅)
 やはりリーチがかかっちゃうと3人プレイでは脆いですね。当面の危機が発生したときにその種類のカードを誰かが持ってないと解決不能ですから。

 予想通り(おいおい)、勝者の無いままで終了。

 ゲームだから笑えますが、現実も結局はこんな感じか・・・。怖いですね。

 2つめは千石さん超おすすめ、シド・サクソンの「エグゼクティブ・ディシジョン(重役の決断)」
 3種類の原料を買い、これを組み合わせて製品を作って売る。ただし、購買フェイズでも売却フェイズでも、全員の購買動向・売却動向により相場が変わります。多くの人が買おうとする原料は高騰するし、売却が集中する製品は値下がりします。そして、その動向が明らかになる前に、自分が、それをいくらでいくつ買うか、いくらでいくつ売るかの値付け(入札)を密かに行わなければならないのです。そして、公開された全員の要求に従って計算された相場に比して、同等以上の値付けの人だけがその値で買えますし、相場以下の値付けの人だけが製品を売れます。
 ゲームの妙はこの相場表にあるといって過言ではありません。

 私は最初の購買フェーズで、原料の値を勘違いして、全くとんでもない高値で買ってしまったため、ゲームにならず残念でしたが、醍醐味は十分判りました。
 ちょっととっつき難いのは、原料名が「X−FINE」「FINE」「STANDARD」の3種類、製品名が、A、B、Cとそっけないところでしょう。もっと具体的なモチーフを加えれば魅力が増すのだろうとは思いますが、その辺りはプレーヤーが好みにより勝手にアレンジするというのも楽しみ方かもしれません。

 本日タイトルは一応このゲームに因んで・・・。ただ回文になったというだけです。やけくそです。

 三つ目はフィレンツェの匠。実はこれの前に別のゲーム(新作?)をやろうとコンポーネントを広げたのですが、ルール訳が解り難くてギブアップ。初めての経験ですね。

 で、フィレンツェですが、このゲームは2回目。以前うちわでやったときには、3人プレイであったため、最初の入札フェーズが殆ど競られる事無く200で決着し、何が面白いのかよくわからないまま消化不良でした。

 今回は面白さは十分わかりました。ただ、プレイ内容は反省点だらけ。「次は絶対こうしよう」と思う事が2つあります。秘密です。
 こういう思いが出るのは良いゲームですよね。

 この日はあと3つ遊んでいますが、残りは後日。


2005年6月5日<17手max説>2005.6.6
 今日はお昼からたけちゃんと地元をミニサイクリング。
 琵琶湖岸を気持ちよく走って比良駅まで片道約6km(往復12km)ほどの道のり。前は一つ手前の志賀駅まで走ったんですが、こうやってちょっとづつ距離を延ばして、2年後ぐらいに40km北にある実家まで行くのが目標です。

 3時ごろ目標の比良駅到着。「おやつ食べよか。」・・・と言ったものの国道からは離れているのでコンビニは無い。と、駅のまん前に小さなお店発見。
 お店のおばちゃん(おばあちゃん)によると、湖西線開通の頃からやっているという、昭和のにおいプンプン漂う佇まい。アイスクリームを頼んだら、店の台所にあるこれまた昭和モデルと思しき家庭用冷蔵庫の中から市販のアイスを出してくれました。
 うーん。のすたるじ〜なるぞ。

 と、お父ちゃんが勝手な感慨に浸る横で、たけちゃんにとってもある種不思議な空間だったようです。「このお店、いつからやってるのか聞いてこよっ」と、言い出したのは実はたけちゃんでした。
 「電気、ついてへんなぁ。」
 そやな、省エネやな。
 考えてみりゃ、昼間なんだから蛍光灯つけてなくても、ジュースやビール飲むのになんの問題も無いんだが、お店では煌々と照明が灯いているのが当たり前のように感じてしまっている。昔はそうではなかった事が、今は当然のようになって、でもそれは冷静にみると過剰であり実は不健全なのかもと・・・。

 そのときは比良の登山帰りのお客さんが4人ほど電車待ちでいましたが、ロープウェイとスキー場が閉鎖になってからはお客さんも減ってしまってさっぱりだとか。
 比良から来ていると思われる湧き水が店の前で出ています。「おいしい水」って張り紙がありました。山歩きなどで比良を訪れた際には、この水は水筒に汲んで、お店でビールでも飲んで帰って下さい。

 さて、比良から帰ってきたらいきなり「ハイパーロボット」のリクエスト。元気じゃの〜。
 今日も最大手数は17。
 根拠無いですがそろそろ宣言します。

 「ハイパーロボットの最短手数はどんな配置でもmax17手!!」


2005年6月4日<デュエル・マスターズ −6・・・あかんかぁ。あかんのんかぁ。>2005.6.5
 3回目のDM大会参加。今回も小学生と中学生以上に別れての対戦。外では雹(「ヒョウ」です!。氷の塊です!!)が降る中を、まずはたけちゃんのデュエルを観戦であります。小学生は人数が多くて、一人一戦で4人と対戦のルール。あっ!。デジカメ忘れた!。

 一人目。相手は火・光の軽量デッキ。序盤で相手はシールドトリガー発動し、こちらのクリーチャーが溜まらない。対してたけちゃんはSトリガーがおらず、負けパターン。
 二人目。相手は火・自然。序盤1マナ獣の展開がうまくいく相手に対して、たけちゃんは手札が重くもたつく展開。相手の構成もよくわからないうちに負けてしまいました。
 3人目は火・光の攻守バランス型。ここはきれいに速攻が決まって勝利。ブロッカーを恐れずガンガン突っ込んで吉。
 4人目は紅一点、4年生ぐらいの女の子と対戦。この子も火・光の2色だが、大型獣も有する長期戦のかまえか。ジル・ワーカの存在がたけちゃんにはやっかいかも。
 序盤、クリーチャーの潰し合いの中で互いに少しづつシールドを削る形。中盤はパワー8000の進化獣同士の相打ちという派手な展開も、終盤たけちゃんのスピードアタッカーだらけって構成が活きて辛くも勝利。
 今日は2勝2敗でした。

 私の方は一人3戦(2勝したら終了)で3人と対戦。
 一人目はスターマンが切り札。当然のように複数枚入っているようだ。それ以外にもベリーレア・スーパーレアの見本市。なんで、そんなカードをいっぱいもっとんねん。
 一戦目は除去がうまく効いてスターマンの姿を見ることなく勝利。2戦目はスターマンの光臨も許し、苦しい展開だったが、対戦直前にデッキに加えたジル・ワーカが機能して勝利。
 二人目は自然から入ってどんどんマナを貯める展開。ああ、ボルバルだなぁこれは、と思ったらその通り、なすすべもなく2戦とも敗北。シールドは守るもので無く、ボルバルを出すまでの時間稼ぎということがとても解りやすく出来ているデッキだ。彼は強いぞ。
 やはりボルバルに勝つには、今の構成ではあかんかぁ。ジル・ワーカを守りの要にしたデッキを新たに構築中なのだが、ボルバル対策にはロスチャ(ロスト・チャージャー)4枚も欲しいところ。でも世間で言われる形とおんなじはつまんないしなぁ。個性のあるいろんなコンボが活きる形にするには、やはりボルバル殿堂入りしかない!!たのんまっせ、ほんま。
 3人目はメルニアとボンスラ4枚、たぶんスネークアタックも3か4枚というわかりやすいコンセプトのデッキ。1戦目やられ。2戦目はこちらが同じ作戦でやりかえし。(スネークアタックは1枚だけなのだが)。3戦目はまた相手が決めてという形で、結局は負け。こういう軽量獣のみの注文相撲を許さないために、一括除去の呪文は入れておくべきなのかな。やっぱり。

 対戦が終わってからの抽選会で、またも親子ともにカードパックが当たり、これで3回連続。クジ運はボルバル級(意味不明)。

 ところで、3回戦で対戦が長引いている某二人の戦いがおもしろそうなので見ていたのですが、一人はかのスターマン君ではありませんか。
 スターマン2体も出てるし!!。
 中盤マリエルに苦戦するもこれを墓地送りにした後は、勝利は確定的かと思われたのですが、相手は軽量のブロッカーを展開して粘る。これを壊すためにスターマンで攻撃のたびに、シールドが増えていく。6枚、7枚、8枚、9枚。こうなると、攻撃を受けての負けはまずありえない形だが、そろそろ山札の高さがさびしくなってきた・・・。いけスターマン。おまえは無敵だ!!。でも相手はねばる。次々とブロッカーが出てくる。・・・。
 結局山札切れで勝負有り。たいていのTCGでは、ターンごとに山札を一枚引くのは強制で、引くことが出来なければ即座に負けというルール(ライブラリーアウトといいます)があります。それを狙ったほとんど除去オンリーのデッキというのもあり、外野としてはかなり面白いんですが、やられた方は悔しいでしょうね。

 戦い終わってたけちゃんはまだまだやる気満々。帰ってからもまたデュエル。
 また来ような。多分勝てないけど・・・。


2005年5月28日<いろは唄をめざせ>2005.5.28
 とても豊かな日本語という言語を使った「言葉遊び」は、とても素敵なゲームの一つであると言えます。このテーマで何回か日記も書いてきました。日本語の言葉遊びの究極は「いろは唄」でしょう。有名な古典(いろはにほへと・・・)以外にも、現代版を含めていろんな別解ができています。それを趣味にしている人は少なくないようで、検索してみると自作を発表しているサイトが結構な数みつかるはずです。
 私も作ってみたいなぁと、考えなくはないんですが、これは結構ハードル高いです。「へたれ回文」とはレベルが違う。

 で、考えました。これをゲームにしてしまおう・・・と。

 ルール

 @50音(正確には48音)を一つづつタイルにして、場に表向きに展開。子供の学習用文字タイルなんかがあればそのまま使えます。

 Aサイコロを振って出た目の数で、2〜6ではその文字数の単語または文節を場に残っているタイルを用いてつくります。少々強引でも意味が通れば可。作った単語・文節をひとまとめにして、タイル置き場とは違う場所に並べます。
 1が出たときは、好きな文字数でよいので残ったタイルから選んで言葉・文節を作り、それを使って既に出来ている二つの単語、文節を繋ぎます。これはある程度きれいに意味が通らないとダメとします。判定はみんなの常識的判断で。置き方は、既に作られた1回ごとの単語・文節は一まとめに残すようにします。完全に両者をくっつけてしまわないように。

 B出来たときには点数が入ります。2〜4文字で出来たときには2点、5か6文字で出来たときは3点です。1が出て、2つのユニットを繋ぐことが出来たら、つなげたユニット数×2の点が入ります。

 これをうまくやって、タイルが一枚も残らない状態が出来たら。まあ、一応いろは唄が出来たことになりますよね。たいていは意味不明な文の寄せ集めになるでしょうが、何回もやっていれば、いつかは名作の誕生の瞬間に立ち会えるかも・・・?

 ムリかなぁ・・・。


2005年5月14日その二おてばん15後半(ショキ、マダコンナテナン。コダマキヨシ。)>2005.5.21
 おてばん15後半です。
 前回に是非やってみたくて出来なかった日本製同人ゲーム「スクエア・オン・セール」。千石さんのインストでスタート。「簡単に言えば、二手先を読むアタック25です。」と。もうちょっと言うと、2手番先にそこに自分のコマを置く権利を入札し、限られた入札フダをうまく使い回しながら最終的に自分のコマを出来るだけ多く最上段に残すようにする、積層型4人オセロ。
 とにかく、ルールはわかっても、どのようにプレイするのがベストなのかさっぱり解らないままゲームが進みます。普通中盤にかかると解ってくるんですが、どうももやぁ〜としたまま。
 結局、最後に私のコマが一気にはけて終了し、37ポイントの圧勝だったのですが、どうももう一つしてやったり感がない。
 読みきれていないからだと言われればそうなんでしょうが。
 なかなかすごいシステムを考えたなぁ・・とは思うんですが、ゲーム感は微妙です。ここでいいのか?ここの入札でこの札数が妥当なのか?新しい場所に置くのがよいのか他人の入札場所を乗っ取るのがいいのか?どれも自分なりの根拠を決められないまま進んだのが不満の原因なのかなと分析しています。
 ということで、今回のタイトルもムリヤリ回文。「初期、まだこんな手なん?児玉清」(にじゅうごぉ〜)

 最後も、是非一度やってみたいと思っていたトリックテイキングの快作(怪作)、「バス・スティッヒ?」。
 基本は宣言した通りに取るトリックテイキング。宣言は、最初に5つ課題チップを取り、これを先に全て消化したものが勝ちです。同じ枚数を同時に消化できたらのなら、チップに書かれた難易度に基づく点数が高い方が勝ち。
 課題は例えば、1トリック取る、3トリック取る、1トリックも取らない、赤のトリックは取らない(でも最低1トリックは取る)、最後のトリックを取る、などなど。
 このゲームがよく出来ているのは、切り札が2種類、色と数字について存在すること。例えば、2と青が切り札なら、青の全ての数字が切り札であるだけでなく、他の色の2も切り札です。そして、親以外のプレイヤーは何が切り札か最初はわからない状態で、4枚1列の場から、自分の手札になるカードを一枚づつ選択していきます。選択したカードが選択した順に出されたとしたら、どれが勝っていたかということを親が1回毎に判定するのです。それをヒントに子は切り札を推定し、その後のカード選択に反映させます。今回「一枚も取らない」を実行するつもりなら切り札を避けながら小さな数字を取って行きますし、たくさん取るつもりならその逆です。
 親の時には、課題チップは出しません。かわりに誰かの課題を達成させず(邪魔をして)、かつその課題を自分が達成すると、どれでも一枚チップを消化したことになります。
 この親のプレイ感は、七つの印の妨害者のそれに比べるとかなり良好。目的が明確で、狙いを定めやすいのがポイントでしょうか。
 ただし、チップの難易度設定は微妙。数字の妥当性はともかくとして、やはり簡単な課題ではやく消化する方が絶対に有利なので、難しい課題は選ばれないような気がします。かならず合計が何ポイント以上になるように取らなければならないとか、枚数ではなく点で決まるとかの方がより面白いかも。
 最初の手札選択では、どちらかというと自分の目的に沿って取るというのが主眼になります。
 ここで他人の邪魔をするという取り方をできれば、課題選択とのからみでより奥深くなるかもしれませんが、それでは自分の課題が達成できないようにも思うので、難しいかなぁとも・・・。
 この日の結果は、3人がリーチの状態から、最後に私が「一枚もとらない」を消化して勝利。トリックテイキングの中では好きなテイストかも。なにより、ひどい手札に泣かないで済むのがよろしい。 


2005年5月14日その一おてばん15(ミノス。マモリノヘイ、チイヘノリモマスノミ。)>2005.5.19
 おてばん15のご報告。長くなりそうなので2回に分けまして、その前半。

 まず最初は軽目からねって事で、白紙さんお勧めに従いメタル・ルギーから。
 鉄→銅→銀→金とカードを重ねて置き、一定枚数がつながったら得点になるという錬金術がモチーフのカードゲーム。得点したら、対象になったカードの一部を除き、その結果下の(つまり銀なら銅という風に一ランク下の)カードが現れ、それが繋がったらまた得点という連鎖が起こるという仕組み。ただし、下のランクのカードほどたくさん繋がらないと得点にならないため、めったに連鎖は起こりません。白紙さんのお話でも、これまで遊んでいて実は一度も連鎖はしていないとの事。
 今回は、一度だけ連鎖がありました。(他のプレーヤーさんですが。)2回3回と連鎖が起こったら気持ちいいんでしょうが、そうはならないように、皆さんイジワル〜に置いてますからね。まあ、基本的には「引き」のゲームです。
 結果は、獲得カード枚数は同点トップながら、取ったカードの価値の差で二位。

 二つ目はワイルドパイレーツ。割と普通のトリックテイキングをやって、取ったトリック数の分だけ進むすごろくゲーム。すごろくにつきものの、「2コマ進む」とか「3コマ戻る」のマスとか、「ここに止ったら遠回り」のマスがあったりはお約束です。また、「3トリック以上取らないと進めない」のマスは結構足踏みの原因になります。私は逆に「3トリック以下でないと進めない」に止ってるにもかかわらず、手札の良さに思わず一杯とってしまって進めずっていう失態をやらかしました。コマが大きくてマスを全部ふさぐと下が見えないから・・・って、言い訳にならんぞ。
 最凶のルールは、同マスで他のコマに乗られたら、前の錨マークまで戻るっていうもの。前半では戻りしろはそれほどでもないんですが、最後の区間はゴール寸前で戻されたら泣くしかない!!
 結果は先行したプレイヤーを止めるすべなく逃げ切りを許して2位。手札が悪いと何も出来ず、結構むなしい時間をすごさなければならないのがちょっと・・・。

 さて、三つ目が今日のメイン。ミッシーさん持参のミノス。事前のおてばん掲示板でも大人気だったゲーム。長時間ゲーム倶楽部としては、やっておかねば。
 地中海の覇権を巡って、兵を配置し、船を動かし、基地を建設して点数を稼ぐ。基地を建てる事が勝利ポイントそのものを上げる事であり、またそれが建築や軍備のための資金源であるということで、目的が解り易いのが良いですね。
 どのようなアクションをどのような組み合わせで手番で行うかはサイコロで決めます。2回振りなおしができるのでまずまず目標どおりの行動が可能なんですが、微妙にベストと異なるところで決断が必要なところが、ゲームらしさを作り出しているように感じます。
 さて、ゲームは序盤全プレーヤーがマップを広く使って満遍なく拠点建設。1箇所に集中してしまうと、そこを狙われるという気持ちで互いに牽制しあう状況です。他人の拠点に自分の船や兵士を送り込むと戦いが発生し、勝てばそこを奪うことができるんですね。戦いの勝利判定もサイコロ。ただし、この時振り直すためには戦闘用のリングを使用することが必要で、これを獲得または購入することも、手番時の選択の一つです。
 全ての街が埋まってから徐々に、上位階建設が始まります。
 リングを一定量準備することは、「戦いを仕掛けてもこっちはこれだけ対抗できるんだぞっていう抑止力的意味合いもありますよね」っていうことで、みなさん積極的に獲得。私も、6個までは少しずつ獲得しましたが、それ以上は増やさず、代わりにここと決めた拠点にひたすら兵士を増強する作戦。こうしておけば、それらの兵を全部倒さないと勝てないわけで、二人で対戦ならともかく、4人ゲームで、一人相手にそのような消耗戦を仕掛けるわけにもいかず、結果そこは守られる、っちゅう訳です。
 この作戦で2箇所に絞った建設集中で短期決戦狙い。対抗する白紙さんが始めに4階建設。これを見て、私も4階建設で、ゲーム終了。(全ての拠点が埋まって、2つの4階建てが出来るとゲーム終了です。)
 狙い通りの勝利で、満足な結果でした。長時間といっても、インスト含めて2時間半。
 この日はもう一回ミノスが立っていましたが、展開はずいぶん違っていたようですね。

 タイトルはまたまた回文。今回は濁点などを自由に使う方式ではなく、完全回文です。「ミノス。守りの兵、地位への利も増すのみ。」
 よく出来てるようにも見えるけど、かなり意味不明。
 後半は後日。


2005年5月7日<デュエル・マスターズ −5・・・再挑戦>2005.5.15
 GW中にもう一回、同じ所でデュエルマスターズの大会(これは一応メーカー協賛の公式戦)があるので、たけちゃんと二人で再挑戦です。まーくんは今回、塾があるので不参加。

 前回不発だったウェーブ・ストライカーデッキは封印して、子供達との対戦では最も勝率の高い光・闇・水の軽量デッキで勝負。実は市販の構築済みテーマデッキ「戦場の暗黒皇女」を中心に1/3前後を入れ替えた構成ですが、いろいろ仕掛けが増えています。
 たけちゃんは、基本は前回と同じ火の単色。お兄ちゃんにデッキ調整をしてもらって、より速攻に向いた構成にリファインされているようです。

 今日は参加人数が多く、前半が小学生以下、後半が中学生以上の2部構成。おかげで、じっくりたけちゃんの勇姿を観戦できます。

 たけちゃん初戦は手札もよく、速攻が面白いように決まります。なんと最短4ターン目で勝利。このデッキで勝つときの最良パターンと言えましょう。今日は一人一戦なので、これで1回戦勝利。

 2戦目は逆に5ターン目で敗北。相手は自然・火デッキ。3ターン目、4ターン目に出たビトッチ2体が意外に強力。低コストの呪文では除去できないパワー4000のクリーチャーが3マナで召喚可能。多色クリーチャーは無効果ならたいていそういう設定なので、序盤で出せれば素直に強いというのは自分のデッキでも実感することがあります。

 3戦目は長期戦。少しずつたけちゃんのシールドが削られる中、相手にはダメージを与えられず、除去呪文や効果でなんとか攻撃クリーチャーの数は増やさせないのが精一杯の状況が続き、とうとうシールド数は0対5の状況に・・・。普通はこうなるとブロッカーが存在しない赤単色ではまず持ちこたえられないんですが、なんとここから反撃開始。除去効果がある進化獣召喚が功を奏し、敵の攻撃力を断ちながら相手のシールドを削ることに成功。最後は得意のスピードアタッカーでとどめ。大逆転で2勝目です。

 4戦目はほぼ互角。互いに除去と攻撃をおりまぜ、シールドを少しずつ削りあう展開。でも残念ながら後半相手の方が優勢に転じて敗北。
 こちらがチョイヤ、相手がブラッディイアリングという相性が悪い組み合わせの特殊効果のクリーチャーが決めてだったかも。早いうちにブラッディイアリングを墓地に送ることが出来ていれば展開は変わったような気がします。

 5戦目は水単色の強力ブロッカーデッキ。これは明らかに相性が悪く、完敗。

 今日のたけちゃんの成績、2勝3敗。左の写真はたけちゃんの対戦相手の一人。他の子はみんな恥ずかしがっていたのに、この子だけは「ホームページに乗せてぇ〜」と強いリクエスト。会場一番のおしゃべりさんでした。

 後半の部、私の戦績も簡単に。

 1戦目。ボルバルデッキに注文通りの展開を許して敗北。シールド・トリガーの数を増やしてボルバル対策を施してはいたのですが、シールドに無ければそれまでですので。

 2戦目、3戦目はブロックされない低コストクリーチャーの展開が思い通りに進んで勝利。

 4戦目は同系戦。ドローソースがアクアンとダークヒドラってところも同じですし、主たる攻撃クリーチャーがメルニアと飛行男って構成も似ています。これだと、要はどちらが先にアクアンを引けるかって事です。相手が先に引いてやられました。こちらはアクアンが引けない上に、6ターン目まで光カードが一枚も無いという偏った展開で、守りが効かない状態。序盤はなんとかガチャックのターボラッシュ効果で除去を決めるものの長続きせず、中盤以降は為す術無し。2勝2敗で終了。

 今日も終了後、お楽しみ抽選会が有り、二人とも拡張パックが1つづつ当たってラッキー!。どういう訳か、ここではクジ運絶好調ですね。


2005年5月5日<デュエル・マスターズ −4・・・いざ出陣>2005.5.9
 GW中に近くのカードゲームのお店で、デュエルマスターズのミニ大会があるらしいとWebで知って、とりあえず子供二人と自分の分も申し込み。ある程度デッキが強くなってきたら、世間の風に当ててみたくなりますからね。それにGW中の企画ということで、ふだんよりたくさん賞品がでるらしいので、子供たちも乗り気です。

 当日、参加者は小学生から中学生が中心。高校生が1、2名か?大人は私一人。結構恥ずかしいけど、子供の付き添いのついでという風に装って、なにげに参加。下の子たけちゃん(小1)は最年少。

 一人の相手から2勝すれば勝ちで、勝っても負けても4人と対戦し、勝ち点で争うというルール。最低8回、多ければ12回デュエルできる訳です。子供たちは、1回戦で負けたら終わりだと思って、「5分で退散」の事態を恐れていたので、この方式でちょっと安心。

 全員同時に対戦なので、子供たちの様子が確認できないし、バトル中の写真も撮れないのが残念です。自分のを早く終わらせようにも、慣れた子供らの方が圧倒的にプレイが早くてままならず。

 子供らの結果は、3戦目に偶然兄弟対決もあり、たけちゃんが2勝。まーくん1勝。私は、ウェーブストライカーデッキで挑んだものの、除去に弱い弱点がもろに出て1勝どまり。

 でも、終わってからの賞品抽選でカードアルバムが私に当たり、3人で参加した価値はあったというものです。

 この賞品をどちらがもらうかは、あっさり決着。
 「そら、2勝したたけちゃんがもらうのが当然ちゃう?」
 「うーん、まあ、そらそうかな、しゃあないな。」・・・と、お兄ちゃん納得。

 大会とは関係は無いのだが、当初タイトル案は「言わずもがなだがマナチャージャーはマナをチャージするもの」にするつもりだった。(それこそ言わずもがなだが、某飲料CMのメロディに乗せるべし)
 それを聞いた上の子から、「お父さんも、やっぱりオヤジになってきたな。そういうしょーもないギャグを言うようになって・・・」との一言が・・・。

 だが、息子よ。それは間違っておる。
 お父さんは昔からこうなのだ。


2005年4月16日おてばん14(グラシアス!!)>2005.4.19
 今日は、いくつかゲームも持ち込み、それも消化しつつゲームマーケットに出ていた同人ゲームも遊べればいいなぁと思いながら参加。
 実際に遊んだのは、@フォーセール(2/5)、Aマーフィ(負け)、BWAT'N DAT?(お試し)、Cチグリス・ユーフラテス(3/4)、Dピック・ア・ディリー(5/5)、Eグラシアス(5/6)。

 @フォー・セールは、手持ちのお金で数字カードを競り、競り落とした数字カードで小切手を競るという、二段階形式の競りゲーム。高い数字カードの競り具合と、低い数字カードの使い所が鍵を握る、簡単ですがよく出来たカードゲームです。

 Aマーフィはちょっと不思議なテーストの推理ゲーム。ユーラシア大陸が描かれたボードに港を繋ぐ航路のデザインと7色のコマ。みかけはどうみても推理ゲームの雰囲気ではないんですが、中身はなるほど推理系です。
 初めは他人の動きがヒントになるのかどうかわからなくて(全員同じ感覚だったようです)、ちゃんとメモしていなかったため、ちょっと時間がかかってしまいました。最初の印象が良い意味で裏切られるゲームです。ただし、設定は「?」マークつきまくりですが。

 Bこれなあに、って言う意味でしょうね。長短2種の棒数本とガラス玉でお題に沿った絵を描き出し、他プレイヤーにそれをあててもらうという、ピクショナリーをより抽象化したようなゲーム。もう一つピクショナリとの違いは、二人で交互に棒などを置いていくという点。パートナーと思惑が違ったまま置き始めると、なんだかわけが解らなくなることも・・・。
 「そうかぁ、そういうつもりだったのねぇ〜」って感じの楽しいパーティーゲームです。

 Cもちこんだチクリスユーフラテスを「おてばん長時間ゲーム倶楽部」(勝手に命名)のS山さんから誘われてプレイ。時間はかかりましたが、初プレイの方を含めて「やはり面白いゲームですね」と納得です。結果は、言いだしっぺS山さんトップ。でも最後の私の不用意な一手がなければ、もう一人の経験者の方がトップでした。その方にはすいません。

 D雌鳥に卵をいっぱい産ませたら勝ちという妙なゲーム「ピック・ア・ディリー」は、やることなすこと裏目、裏目。ダントツの最下位。

 E「グラシアス」は6色あるカードを集めていくのですが、それぞれの色でトップの枚数だと捨て札にしなければならないというルール。3枚(2枚が表向き、1枚裏向き)の場札のうち、裏向きの1枚と表向きの1枚を自分のものにして、1枚を誰かに渡します。もらった人は、たとえ欲しくなくても(ちゅうか、当然たいていはいらないのが回ってくる)「グラシアス!!」と言わなければなりません。
 満遍なく集めるのがポイントという逆コロレットとでもいう雰囲気のゲームです。

 スクエア・オン・セールが出来なかったのが心残り。是非次回に!。

 長時間のチグユーを含め、お付き合いいただいた皆様、グラシアスです。


2005年4月2日〜8日<おばけと魚とカレーピラフ>2005.4.9
 下の子「たけちゃん」と「ファンタスミ」(ガイスター)を遊びました。
 最近は私がこれをやろうというのでなく、自分で私のゲーム棚から面白そうなゲームを見つけてきます。このゲームは、以前に私の弟と甥っ子親子が遊んでいたのを覚えていて。「俺も!!」って事のようです。
 もちろん、戦術的にはまだまだですが、とにかくこんなゲームもできるようになったんだね、とあらためて感慨に浸るお父さんなのであります。

 でも、やっぱり楽しいのは運の要素が大きい「クライネフィッシュ」の方かな、翌日はこれでお父さんを負かしてご満悦。

 そんなたけちゃんも、ついに小学校入学式。一張羅を着せられて晴れ舞台。でも本人はいつものようにマイペース。大丈夫かいな?

 式の中で、二年生の代表さんが、新入生を迎えて挨拶してくれました。小学校では女の子の方が間違いなくしっかりしてますよね。りっぱな挨拶でした。
 男の子代表君も、楽しく、かわいらしい挨拶でしたよ。
 「(前略)・・・・、いろいろ楽しいことがあります。給食もおいしいです。特においしいのはカレーピラフです!。・・・」

 うん、おっちゃんも食べてみたいな、特においしいカレーピラフ。

 楽しいお兄ちゃん、お姉ちゃんのいる学校で、のびのびと少しずつ成長してくれればと思います。

 ちょっと濃いけど、みんな、よろしく頼むで、・・・って、誰に頼んどんねん。


2005年3月28日<トツゼンニ、コレダ!ミエタ?エ、ミダレ、ゴニン。セット>2005.4.6
 以前におてばんで遊んでみて、個人的にはかなり苦手なゲームとの認識だった「セット」。子供たちにやらせてみたくて購入しました。

 12枚のカードに書かれたカードの絵柄から、適切な3枚セットを早い者勝ちで選び出すゲームですが、単に共通したものを選ぶというような物ではありません。絵柄の数、色、形、塗り方の4つの項目のそれぞれが、全て同じであるか、全て異なるかのいずれかである3枚のセットを選び出します。言葉で書いてもまず意味解りませんね。実際慣れるまでは見つけるのにかなり時間がかかります。

 予想通り、子供達の順応はかなり早いです。特に上の子は最初からすごいスピードで見つけ出していきます。とてもかないません。
 一度千石さんと対戦させてみたいですね。おてばんでは圧倒的にやられちゃいましたから、息子でリベンジだ!!。。。なんて。

 今回も回文で。

 突然に、これだ!!見えた? 絵、乱れ、誤認。セット。


2005年3月19日<おおてばんで、おそいがいーぞ。おてんばで、おお!!>2005.4.3
 3月のおてばんは、「おおてばん」。一周年記念のイベント付きのゲーム会。

 会場に入ると、「とりあえず今日の自分の名前を決めてくださぁーい」と。
 いろんな単語がランダムに並んでいる中から、特に根拠無く「サファイア」を選んで参加。今日は二人一組のペア戦ということで、抽選により「メガネ」さんとチームです。
 夕方5時ごろまでは、特にチーム(ペア)としては何もしません。それぞれが好きなゲームを遊んで、上位に入ればゲームの重さと人数に応じて点数が入っていくという事らしいです。私が遊んだゲームは、

 @ダイアモンド:バースト系ゲームです。シンプルなルールですが、この種のゲームとしてはかなり盛り上がれるつくり。早い段階でも、一人で下りることができれば、余りの宝石をごっそり持っていける一方、最後まで粘って単独進坑(造語ですが、適切でしょ?)になった後大きな数字を引ければ大儲けっていう両方の展開が実際にうまく絡み合います。
 結果は8人中6位で無得点。

 Aラッツイア:にわとりの餌場のオリジナルですね。前に「にわとり」の方をやったときには人数が少なくてバッティングが殆ど起こらずに消化不良だったのですが、8人いると必ずどこかでかち合いますので、うまく出し抜けたときのカタルシスはその分大きいです。やっぱりこのゲームは面白いんだ!と見直すことが出来ました。やはり7人か8人でやりたいところです。このゲームは相棒「メガネ」さんと同卓。最後に足の引っ張り合いが発生してしまって無念の両者無得点。(8人中6位)

 BQuaridor:4人プレイのアブストラクト。ボードに壁を置くか、自分のコマを前に進めるかのどちらかを行い、他者を邪魔しながら、自分のコマを最初に対面に進めることが出来れば勝ち。一箇所致命的な間違いを犯して敗北。

 CRESPOND:カードに書かれたテーマに沿った単語を言いながら進めるしりとり。カードを全部出し切れば勝ち。ややムリヤリってのも認めつつ。4人中1位。ようやく初得点。

 D頭脳絶好調:好きなゲームです。「天才」と全稗交換の回りがうまく決まってパーフェクト(全色天才)で終了。よーし、調子出てきたぞぉ。(ほんまか?)

  E冷たい料理の熱い戦い:オークションでも高値がついているし、世間での評価が高いのは知っていても、今まで未プレイだったゲームです。確かに面白いですね。基本的には賽の目次第のゲームで戦略性は高くないのですが、いくつまで賽を振るかの判断がかなり明暗を分けるために、その点でそれなりにゲームをコントロールしてる感覚が良いのかもしれません。
 なにより、三つ振って「7」が決まった時は最高であります。おかげで、5人中1位。

 F野菜畑:人により得点になる野菜とマイナスになる野菜が違う秘密情報下で、自分の畑や他人の畑にいろんな野菜を配置していくゲーム。目立たないようになんとなく着々と自分の畑を育てた白紙さんが、ニコニコしながら植え切り宣言。こりゃやられたか、と思ったら予想通り白紙さんトップ。5人中2位同着。一応ポイント確保。

 Gフリックスシックス:いくつかの色の6つの丸が書かれたカードを、同色マークが2つ以上重なるように、どんどん手札から置いていくゲーム。置こうと思った瞬間に他人に置かれるとショック!。スピードを競うのは苦手。5人中3位。

 これで、通常ゲームは終了。私の獲得ポイントと、相棒「メガネ」さんの得点合計は、参加11ペア中1位。ここまで暫定トップです。

 ここから全体ゲームの開始。最近お忙しい「でこねぇさん」がここで到着。「レディ」の名札を下げて参加です。
 全体ゲームの内容はおてばんの<開催記録>を参照いただくとして、やはり触れておくべきことは「おてばんダービー)でしょう。単独で最小の自然数を提示したペアが勝ちというルールに対し、11ペア中、4ペアが「1」、5ペアが「4」。かくいう私らのチームも「4」でした。ゲーマーなら1でかぶることはしないだろうと読んであえて1とくるのが絶対2組はいるだろうし、それを見越して2もいそう。3は誰でも選びそうだから、縁起悪い4でいっとくか。ってな感じで、みんな同じ考え。
 続けてもう一回やったら皆何を出しただろうと考えてみるのも、また面白い。

 結局、最後の記憶ゲーム「ハイ!レッド!」で、「レディ」こと「でこねぇ」チームに逆転され総合結果は2位。全体ゲームからの参加で、いっきのまくりを決めたでこねぇさん。レディというより「おてんば娘」のごとく大活躍でしたね。
 いっぱい遊んで、賞品ももらって、子供のように楽しんだ一日でした。

 今回タイトルは弘兼憲史風で・・・。(解る人だけ解る)『「おおてばん」で、遅いが良いぞ。「おてんば」で、おお!!』


2005年3月6日<布団がふっとんだ>2005.3.28
 この日は、下の子が私のゲーム棚から「これやりたい」と引っ張り出してきた「チェッカー」と「FOCUS」を遊んでみました。どういうわけかアブストラクト。
 普通に考えれば、どちらも6歳児にはまず無理なゲームなので、そう言ってみたのですが、「いいから、教えて!!」 との熱い要望にこたえてルール説明。
 何度か出来ない動きをとがめられながらも、基本はさほど難しいものでは無いので、一応ゲームになっている雰囲気です。

 どちらも2回づつ遊んで、「これ面白いなぁ」と・・・。特にチェッカーはお気に入りの様子で、その後も何回か遊んでいます。
 どちらも取ったり取られたりを繰り返すゲーム。特にチェッカーは取れる状況では取らなければならないので、致命的な形に強制されないように本来かなり先まで読んで手を進める事が求められるゲームです。
 当然そこまでは考えてはプレイできていないのですが、それでも楽しいというのは、「大人相手でも同じぐらいの個数取れてる」っていう感覚が嬉しいんだと思います。
 将棋や囲碁、オセロあたりだと、完膚なきまでに差をつけられてしまって、面白くないと思ってしまう可能性が高いわけです。チェッカーでもFOCUSでも実態は完敗に違いないのでしょが、小さい子ならそう感じずに遊べるところがいいんですね。ちょっと新しい発見です。

 なお、タイトルはゲームと何の関係もありません。
 この日、強風で、実際に吹っ飛んだんです、ベランダから、布団が・・・。